Eye-sync頭顯被用于亞腦震蕩性撞擊研究
SyncThink近日宣布旗下的Eye-sync VR頭顯被用來作亞腦震蕩性撞擊研究,感興趣的來了解一下。 SyncThink日前宣布美國印第安納大學將會使用該公司的技術來研究亞腦震蕩性撞擊(sub-concussive)對頭部的影響。 SyncThink的產(chǎn)品名為EYE-SYNC,這是一種頭戴式眼
2016-12-14VR元年真的失敗了嗎 VR元年及寒冬分析
很多人都說今年是VR元年,不過國外的許多媒體卻唱衰VR市場表示VR市場已經(jīng)進入寒冬,那么今年對于VR來說到底如何呢。 如果你是VR行業(yè)的從業(yè)人員或者關注VR發(fā)展動態(tài),最近你可能看到一連串消極的頭條。 大多都是在寫假期促銷(圣誕節(jié)前)中VR頭顯的銷售如何“
2016-12-14VR創(chuàng)業(yè)公司為什么20個月內就倒閉
VR創(chuàng)業(yè)之路并不是那么順暢,很多公司在創(chuàng)業(yè)后的20個月即宣告倒閉,那么這是為什么呢。 為什么VR創(chuàng)業(yè)公司20個月就倒閉呢?可預見的原因有三個: 1)2014年-2015年期間,VR這一新穎的概念首次出現(xiàn),資本熱情極高,一時間從新聞媒體到各大行業(yè)研究所,頭條無不
2016-12-14VR創(chuàng)業(yè)魔咒 VR創(chuàng)業(yè)之路難嗎
似乎現(xiàn)在有VR的創(chuàng)業(yè)魔咒一說,因為有許多的VR公司在成立了20個月后就倒閉了。 首先,我們來看看傷亡名單: 名稱:Vrideo 主營業(yè)務:VR內容、視頻聚合平臺。 公司位置:美國洛杉磯 融資歷史:2015年融資200萬美元,投資者包括Betaworks和Lerer Hippe
2016-12-14華盛頓大學實現(xiàn)侵入式入腦VR交互
VR交互實現(xiàn)了新的技術突破,華盛頓大學近日成功研究出了侵入式的入腦的VR交互。 華盛頓大學的研究人員把部分實驗者的大腦連接到一臺電腦上,并要求他們玩一款簡單的游戲(沒有顯示器、揚聲器或其他刺激),結果十分奏效。 這是探索人類如何通過侵入式腦刺激
2016-12-14VR內容需要充分挖掘觀眾的欲望
VR內容其實開發(fā)者們只要充分挖掘出了觀眾的欲望,那么就很容易大獲成功,來了解一下。 充分挖掘觀眾的欲望 著名的魔術師Teller曾經(jīng)說過:“一個成功魔術的核心,就是一個有趣而美妙的念頭,也是你希望發(fā)生的一個念頭。” 和其它的數(shù)碼娛樂不同,通過
2016-12-14VR內容成功的方法 利用好用戶全部的感官
VR的內容要想獲得成功有許多種方法,跟大家分享一個利用好用戶全部感官的方法吧。 利用所有的感官 Greg Madison 在把元素整合進虛擬世界之前,會先搞明白到底什么是必須的,然后去尋找最好的“物理”解決方式 – 從視覺到聲效的各種把戲。 他提醒說
2016-12-14VR內容利用情緒來控制用戶的注意力
VR內容成功的方法有很多種,其中開發(fā)者們可以嘗試用情緒來控制用戶的一些注意力。 通過情緒來控制注意力 神經(jīng)學家Stephen Macknik把注意力描述為認知幻覺,“一個魔術師永遠在通過情緒來控制你的注意力。” 我們的注意力容量是有限的,所以如果我們產(chǎn)
2016-12-14VR內容需要給用戶選擇的幻覺
VR內容的打造要想獲得成功,就一定要給用戶一種選擇的幻覺,來了解一下。 提供選擇的幻覺 心靈魔術師能讓你覺得他擁有通靈和讀心的能力,輕而易舉地看穿你的想法,甚至預測未來。 為了達到這種效果,一個心靈魔術師必須知道觀眾一些密切的信息,并引導他們
2016-12-14VR內容成功打造的方法之打造精神爭辯
VR的內容打造還是有許多開發(fā)者們不清楚該如何取抓住用戶的眼球,跟大家來說說吧。 打造精神爭辯 和魔術一樣,Stephen 聲稱:“虛擬現(xiàn)實,只是在某個方向上給了你一個提示,然后讓你的大腦去腦補剩下的一切。” 實際上,你給眼睛展示的東西越多,它們
2016-12-14Magic Leap的傳奇正在逐漸衰退
Magic Leap的傳奇故事或許正在隨著AR/VR廠商的盛行而逐漸衰退,甚至在近日他們遭受到了質疑。 今天 Magic Leap 也曝出一些信息,在把之前視頻作假的所有舊聞拿出來當新聞之外,也說了體驗到的原型機有很多模糊、抖動的問題。屏幕部分更改很大,出現(xiàn)了 OLED
2016-12-14VR電競如何才能獲得成功
VR電競目前還無法獲得成功,國內廠商就這個問題談出了他們自己的看法。 要做好VR電競,首先應該為體驗店的運營帶來良性的循環(huán)。 目前,VR用戶市場的規(guī)模十分有限。如何吸引C端用戶參與,既是體驗店主頭疼的問題,也是牛卡VR想要解決的問題。 在此次VR
2016-12-14VR電競遇到的困難 VR電競為什么失敗
今年,曾經(jīng)有團隊嘗試過VR電競不過失敗了,那么為什么VR電競目前還無法成功呢? 說到電競,我們會想到傳統(tǒng)的電競聯(lián)賽,國際隊伍的PK、千萬級別的獎金、萬眾矚目的現(xiàn)場直播......這一切使得多少人對電競業(yè)趨之若鶩。 然而,在剛剛起步的VR行業(yè)卻是另外一幅
2016-12-14國內VR廠商將打造VR電競項目
國內知名的VR廠商牛卡VR公布了2017年的計劃,他們計劃將在明年開啟VR電競的內容。 在市場優(yōu)質內容稀缺的時候,牛卡VR為何另辟蹊徑,堅定地選擇VR電競?事情得從體驗店市場的現(xiàn)狀談起。 十幾二十萬元一套的設備,數(shù)百萬元的前期投入,阻止不了創(chuàng)業(yè)者們爭相
2016-12-14北理工用VR感受紅軍長征的艱辛
許多人都認為政治課是相當?shù)臒o聊,不過北理工則用VR技術來帶動學生們的積極性,他們用VR讓學生們體驗了一次紅軍長征的艱苦。 北京理工大學馬克思主義學院為了讓教學更加有趣生動,利用VR的技術讓學生體驗紅軍長征的艱難險阻。 近日,在該校舉辦的一個學術
2016-12-14VR游戲到底該怎么定價合適
似乎現(xiàn)在VR游戲的定價還沒有一個合適的價位,那么VR游戲究竟怎么定價才合適呢。 我清楚記得自己最后一次在文章中指出某款非VR游戲“值這個價錢”的時候,是2013年,而那款游戲是《交易者》。 我之所以記得如此清楚的原因是,游戲開發(fā)者Jon Blow很快就在
2016-12-13全球虛擬現(xiàn)實協(xié)會正式成立
VR的行業(yè)還未統(tǒng)一規(guī)范的問題似乎要得到解決了,近日全球虛擬現(xiàn)實協(xié)會正式成立,這是三大VR廠商聯(lián)合打造的。 一流企業(yè)定標準,二流企業(yè)做品牌,三流企業(yè)賣技術,四流企業(yè)做產(chǎn)品,誰掌握了標準,誰就占領了行業(yè)的制高點。 而標準的制訂往往也是行業(yè)走向成熟
2016-12-13松下航空讓你在飛機上玩VR游戲
你有沒有想過在天上玩VR游戲是個什么樣的體驗?近日松下航空方面則腦洞大開推出了這個功能。 你可能覺得在飛機玩光劍游戲是不可能的事情,但是最近不少航空公司都對將空客A380上一個形狀奇特的“前額”區(qū)開發(fā)成專用游戲區(qū)表明了強烈的興趣。 這并不是多荒誕的
2016-12-13Facebook將對火星科學家生活進行VR直播
VR的全景直播現(xiàn)在還沒有流行起來,而Facebook近日宣布,將在今日開一次VR直播,而直播的對項是火星科學家們。 12月13號,F(xiàn)acebook將邁出360全景直播第一步——與國家地理合作,直播火星研究站的科學家生活。 據(jù)Live 360項目的產(chǎn)品經(jīng)理Supratik Lahiri和軟
2016-12-13VR電影會導致傳統(tǒng)剪輯手失業(yè)?
VR電影逐漸興起,不過VR電影的剪輯手法讓許多人認為可能會導致傳統(tǒng)的剪輯手失業(yè)。 VR影視的到來該讓傳統(tǒng)剪輯走人嗎? 5分鐘的《Help》除了真人和真實場景的拍攝,還需要大量的CG予以加工,共啟用了81個后期人員,用13個月的時間來處理200Tb的素材(一個企業(yè)
2016-12-13
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Tvori體驗版正式上線 VR動畫創(chuàng)作工具
越來越多的VR應用上線了,VR動畫創(chuàng)作工具Tvori也在近日正式上線體...
VR是怎么欺騙我們的大腦的
VR技術日漸成熟,而任何一項事物都有兩面性,這個技術完全成型后...
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諾基亞OZO已經(jīng)正式發(fā)售了,可能有許多用戶還不知道這個東西到底是...
Prime tVR:5K分辨率的VR頭盔究竟是什么樣的體驗
Prime tVR是一個號稱有5K分辨率的VR頭顯,那么在VR頭顯里感受5K分...