很多人都說,VR眩暈的問題是對VR行業最大的威脅,不過我們確認為平庸的內容才是行業中最大的威脅。
Vrideo是2014年創辦的視頻門戶網站,其崇高目標是做虛擬現實的YouTube,本周早些時候它宣布退出。
這兩年就如同“VR元年”的十年時間,這個快速發展的行業很容易見證成敗,雖然Vrideo的創始人試圖用2015年年初籌集的200萬美元繼續維持發展,但最終資源耗盡,也只能維持至此。
失敗的原因之一是Vrideo未能獲得生存所需的牽引力,也就是無法提供誘人的內容,所以很難留住用戶。大多數其他VR內容公司也面臨同樣的挑戰。
2016年,主流VR頭顯都已大量供貨,而且價格也越來越具吸引力,既然硬件已準備好,那么接下來就是內容的專場了,壓力也就落到了內容制作商身上,沉浸式內容是大眾消費的支柱, VR能否持續遠航幾乎完全依賴于它。
“無論是內容缺乏還是內容質量差,當人們嘗試VR時未能留下深刻印象就是對主流消費者最大的威脅。”WEARVR內容平臺的聯合創始人兼首席執行官Nic Mitham告訴我。
上個月我曾寫過虛擬現實行業沒有很好地為安全做過研究工作,也沒有很好地做過市場調查。
很少有可以用的定量研究,在沒有經過充分測試的情況下產出大量內容,這很大程度上是因為缺乏時間和資源導致的。
“虛擬現實行業現在面臨的一個頭號問題是缺乏高可玩性的高質量虛擬現實內容。”First Contact的聯合創始人兼總裁Hess Barber上個月告訴美國科技博客VentureBeat。
坊間證據是大多數人首次在展覽或交易會嘗試VR都沒有留下深刻印象。常常聽見的吐槽是VR體驗是出奇的差,甚至更糟的是認為這只是個噱頭,這對內容創造者或者任何一個既得利益者來說,就像聽到黑板被刮一樣心涼。
是的,Oculus、HTC和三星都在與開發者社區合作,重點發展高質量、付費,吸引人的內容,但這是一個艱巨的任務。目前尚不清楚開發人員能否迅速生產出高質量的體驗以滿足預期的需求。
“創建能夠更好使用VR技術的解決方案和內容非常重要,而不僅僅是在新平臺上提供相同的服務和故事。”CopenX創始人Therkel Sand Therkelsen告訴我。
例如,虛擬現實為學習數學提供一個卓越的體驗?或者就拿剛倒閉的Vrideo來說,如何讓360度視頻更引人注目?Presence Capital的Phil Chen是這樣說的:
“360度視頻的捕獲方法對于虛擬現實來說是錯誤的。容積捕獲(Volumetric capture)才是創意人員、電影導演、制片人所需的新方式。
我認為如果把360度視頻和虛擬現實混為一談是錯誤的。對于一般的空間感,360度視頻是不錯的。但如果你想要真實地講述一個故事——可以放大,縮小、判斷反應、產生共鳴和情感——它就很糟糕了。”
內容的失敗主要是因為技術上的短視,如沒有考慮用戶體驗而讓用戶飽受眩暈的威脅,用戶接觸的次數就會越來越少。
更重要的是抵擋不住沖動,沒有考慮附加價值就把內容轉化為VR體驗。一個360度視頻的例子是理查德·布蘭森打網球。
“內容創造者應該問問自己,為什么這個內容要為VR而創建,以及這個技術可以為內容附加什么價值。如果不是,它可能就是一個風險。”Therkelsen補充道。
你不能簡單地把任何故事都放進VR,想僅靠這個技術的優點就像贏得觀眾。這兩者必須相輔相成,在某種情況下可能需要重新設計內容。
一個很好的例子就是the Verge獨家采訪美國第一夫人米歇爾·奧巴馬關于她如何掌握社交媒體。
作為一個用戶,當敘述指引你觀看的目光時,你會感覺內容更親密,甚至會有少許的臨場感。
如果內容制造商不改進,還是把用戶留在一個缺乏多樣性、豐富性和獨特深度的VR內容庫,那么最終的結果只會讓人們把硬件設備買回家不久就會封塵,而未來的硬件銷售可能也會不盡人意。