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VR針對兒童市場該怎么開發(fā)

2016/8/23 16:49:50來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

VR這項(xiàng)技術(shù)肯定會讓許多有好奇心的孩子們感到新奇并想去嘗試,那么該怎么開發(fā)才能避免一系列可能會帶來的問題呢?

VR 作為一種具有趣味性的新興技術(shù),必然也會受到兒童這一群體的喜愛。

不少商家也開始嘗試打開兒童 VR 市場,推出各種兒童 VR 設(shè)施及體驗(yàn)內(nèi)容。

不過目前兒童市場的發(fā)展前景還真不好說,市面上幾乎所有的主流 VR 頭顯都對兒童群體有所限制。

其中 Oculus Rift 要求用戶的年齡達(dá)到 13 歲以上,三星旗下的 Gear VR 也有同樣的年齡限制要求。

索尼對 PSVR 的年齡限制寬松一些,但也不建議低于 12 歲的兒童使用。

HTC Vive 目前還未有具體的年齡限制條款,但也警告家長兒童使用可能會有不良后果。

對此各廠商并沒有給出明確的原因,但我們也不難猜到,現(xiàn)階段沒有明確證據(jù)指出 VR 對兒童視力的損害。

但是兒童群體的特殊性在于他們的發(fā)育還不完全,正處于區(qū)分現(xiàn)實(shí)和虛擬的關(guān)鍵時期。

因此上述各廠商的條款主要目的還是防患于未然,保護(hù)兒童能夠健康成長。

不過除了頭顯設(shè)備中的明文限制,VR 兒童市場的發(fā)展仍然面臨著不少的問題。

VR 對兒童視力健康的影響

上文也提到,相比成年人來看,兒童身心各方面都還沒有發(fā)育完全。

雖然他們更容易受到 VR 產(chǎn)品的吸引,但同時也更容易受到副作用的影響,比如說視力。

鑒于 VR 技術(shù)在近兩年方才崛起,我們也難以確定其對于兒童視力的負(fù)面影響。

不過加州大學(xué)伯克利分校視光學(xué)、心理學(xué)及神經(jīng)科學(xué)教授馬丁• 班克斯認(rèn)為,VR 設(shè)備確實(shí)極有可能損害兒童視力。

相比成年人,兒童在近距離使用眼睛,如讀書、看手機(jī)時,很容易形成近視眼,更不用說 VR 的屏幕距離眼睛僅僅只有 2 英寸 (約 5 厘米)。

當(dāng)然也有人持相反意見,加州大學(xué)伯克利分校的眼科與視覺科學(xué)教授 Martin Banks 認(rèn)為。

VR 屏幕雖然距離很近,但人們實(shí)際看到的是足夠遠(yuǎn)距離的事物,長時間佩戴頭顯沒有危險(xiǎn)。

反而沒有長時間看手機(jī)和電腦那么容易造成兒童近視。

但也正因如此,一些眼科專家反而更擔(dān)心 VR 體驗(yàn)會損壞人眼正確的聚焦能力。

他們的擔(dān)心并非毫無道理,調(diào)查發(fā)現(xiàn),不少人剛摘下 VR 頭顯后會感到眩暈和視線模糊,因?yàn)?VR 體驗(yàn)改變了雙眼的聚焦方式。

事實(shí)上我們也知道,哪怕是如今市面上最昂貴的 HTC Vive,畫面分別率依舊無法滿足人們的需求。

而那些類似 Google Cardboard 的廉價(jià) VR 手機(jī)盒子所帶來的畫面效果更是慘不忍睹,成年人用久了都會感到頭暈眼花。

可以說,無論未來的 VR 頭顯是否會損害兒童的視力,至少現(xiàn)在消費(fèi)市場中的那些偽 VR 產(chǎn)品對孩子是沒有好處的。

潛力巨大,但缺乏優(yōu)質(zhì) IP

據(jù)近日剛推出“ 龍星人” 兒童 VR 設(shè)備的映墨科技聯(lián)創(chuàng)兼總經(jīng)理馮國華表示。

映墨科技去年面向全國多家大型商場鋪了 70 余套 9DVR 座椅,數(shù)據(jù)顯示。

在前來體驗(yàn)的玩家中有 70%以上是兒童,而且還經(jīng)常會反復(fù)體驗(yàn)同一款游戲。

此外,同樣的現(xiàn)象還能夠在其他的 VR 線下娛樂場所看到。

上述調(diào)查結(jié)果至少在一定程度上證明了 VR 產(chǎn)品對于兒童來說不是偽需求,而是一個巨大的市場。

然而和現(xiàn)階段整個 VR 產(chǎn)業(yè)一樣,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的匱乏大幅度限制了兒童 VR 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

作為一個新興技術(shù)產(chǎn)業(yè),VR 與游戲的結(jié)合也在一定程度上顛覆了以往游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)方案,開發(fā)商們也需要時間去摸索出一條正確的道路。

但無論規(guī)則怎么變化,優(yōu)秀的兒童游戲都有以下幾個方面:

操作簡單,通常孩子們沒有具備足夠的耐性去仔細(xì)摸索一款復(fù)雜的游戲;

趣味性強(qiáng),如果你不知道如何下手,那就保持一顆童心;

寓教于樂,無論是以“ 教” 作為出發(fā)點(diǎn)還是以“ 樂” 為中心。

只要能讓孩子們在娛樂的過程中不知不覺地獲得知識,培養(yǎng)能力,那么這款游戲就擁有它的價(jià)值。

以上幾點(diǎn)總結(jié)起來就是“ 簡單、好玩、有教育意義”,但是想要真正設(shè)計(jì)出這樣的內(nèi)容。

聯(lián)想到如今復(fù)雜的產(chǎn)品體系和構(gòu)成元素,以及各種原則/原理、知識/教育體系的交織融匯,對于開發(fā)商來說確實(shí)是一個巨大的挑戰(zhàn)。

產(chǎn)品定位兒童,實(shí)則賣向家長

兒童市場不同于成年人市場,兒童這一群體本身不具備購買力,真正拍板消費(fèi)的還是家長。

也就是說,兒童產(chǎn)品的定位目標(biāo)(兒童)與市場營銷的推廣目標(biāo)(家長)是不同的。

這就要求開發(fā)商在設(shè)計(jì)產(chǎn)品的同時需要考慮到兩個目標(biāo)的需求。

聽上去可能沒什么,但考慮到雙方的觀念經(jīng)常會發(fā)生沖突,例如某款產(chǎn)品孩子喜歡但是家長認(rèn)為不安全,不買;

又或者家長認(rèn)為有助學(xué)習(xí)但孩子不喜歡,買了沒用,最后還是沒人買,失利的始終還是商家。

特別是在國內(nèi)市場,家長們往往過于擔(dān)心孩子的成長,在選擇娛樂產(chǎn)品時往往會瞻前顧后,猶豫不決。

再加上對兒童教育知識的匱乏以及本土文化、習(xí)慣的影響,中國家長普遍認(rèn)為游戲、玩具總是會和網(wǎng)癮、沉迷扯上關(guān)系。

潛意識里就會帶著抗拒心理,更是增加了營銷難度。

因此,打開兒童市場的第一步其實(shí)可以說是突破家長對于兒童游戲的心理障礙。

除了產(chǎn)品本身的創(chuàng)意與品質(zhì),如何讓家長們認(rèn)識到這款游戲更有利于孩子的成長才是市場推廣的關(guān)鍵因素。

最后說兩句

本文只是從健康、內(nèi)容以及營銷三個方面概括性地闡述了目前 VR 兒童市場的窘境。

并非是為了阻止 VR 創(chuàng)業(yè)者在兒童市場的腳步,而是希望能夠找出問題所在,然后才能去解決問題。

不過,對于 VR 這個仍處于起步階段的產(chǎn)業(yè),無論面對怎樣的問題,想要活下來,活得更久。

精品戰(zhàn)略始終是值得提倡的,畢竟只有有價(jià)值的產(chǎn)品,市場才會給于相應(yīng)的變現(xiàn)機(jī)會。

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