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VR市場過于依賴游戲產業

2016/12/26 16:46:59來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

年底將至,一系列的總結都來了,而VR市場今年表現如何?現階段還是過于依賴游戲產業的發展了。

VR百科

過分的依賴游戲產業

高盛預測到2020年,VR/AR游戲用戶的總數將突破7000萬人,營收達到69億美元。

對應的,包括索尼、Oculus、HTC等大廠商在新品上市初期,都大量的借助游戲內容提升產品的吸引力,尤其是索尼PS VR。

本身的定位就是一臺PS4主機的周邊產品,核心內容就是游戲,Oculus Rift的屬性也比較雷同,以至于外界在一定程度上,將游戲和虛擬現實畫上了等號。

就游戲內容本身,目前市面上的內容質量層次不齊,部分一線的游戲開發工作室雖然對外公布了虛擬現實的支持計劃。

但是像《生化危機7》、《沙灘排球3》這類產品卻先后跳票, 而《神秘海域》制作團隊頑皮狗更是為VR版本畫了一個大餅。

在解決過渡依賴游戲產業的問題上,HTC則是嘗試通過搭建虛擬現實投融資平臺的方式,孵化更多的游戲之外的產品和內容,從而將虛擬現實技術,轉化為生產力。

據了解,HTC今年推出的Vive X孵化器項目,并且從首批申請的1200家創投企業當中,篩選出了來自全球30個國家的33個項目,其中涉及娛樂、游戲、應用、UI/UX和工具技術等幾個大類。

除了HTC自身在做這部分嘗試外,部分第三方團隊也在利用HTC VIVE,打造生產力相關的解決方案。

今年5月份,一位名叫塞爾吉奧·卡納維洛的意大利頂尖的神經科醫生宣布,將在2017年底利用虛擬現實技術為一位自幼患有脊髓性肌肉萎縮癥的俄羅斯人進行“換頭手術”。

而一家名為“Surgical Theater”的公司也推出了一項針對外科醫生的手術應用,允許醫生通過VR眼鏡來觀察病患的大腦內部。

總體而言,除了游戲之外,其他領域對虛擬現實潛力的挖掘還遠遠不夠,對應的明星級別應用也還沒有出現,一方面這將成為虛擬現實發展的阻礙。

另一方面,也意味著虛擬現實的發展空間還很大,比起游戲,在生產力領域的變革才是虛擬現實這項技術能夠走得更遠的關鍵因素之一。

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