VR內容目前還局限于抓觀眾的好奇心,不過我們在未來肯定需要突破利用觀眾好奇心來做內容。
要突破利用觀眾好奇心的內容
在今年10月的OC3大會上,John Carmack在談及這個話題時說,VR正在“消費好奇心”的模式上發展。
內容創作者需要“開始審視自己……不是在走彎路,還是在做真正有意義的事情。你在做的事情究竟是否跟其他(非VR)的方式是一樣的?還是更有(VR技術所提供的獨特的)價值?”
在這個新興的VR消費內容階段,絕大部分內容的確是那些讓人“哇噢”的類型。
這些內容在單純引發驚奇的360全景影像中尤為突出。而那些復雜些的故事或者情感共鳴變得不為人關注,或者壓根就沒有這樣的內容。
但是這種現狀正在發生改變,一些類似“Ctrl”、“In My Shoes”和其他一些沉浸式的令人不安的主題,正在造就一個全新的故事創作、制作生成和發布的局面。
“Ctrl”在OC3大會上展映,如預期的一樣,反應復雜,但很強烈。
隨著VR內容越來越被主流觀眾接受,內容必須開始成熟,這樣才能持續吸引大眾市場。并讓硬件和內容在真正的市場中實現價格支撐。
作為一種新媒介,VR內容必須多樣化,并且像今天被大眾市場歡迎的、成功的原創電影一樣實現標準化的內容制作流程。
如同大家追逐大熱的“黑鏡”系列一樣,觀眾們對于傳統媒介上黑暗和沉重的主題,表達出的接受和消費,最終也會在VR內容上實現。
VR作為一種獨特的媒介——沉浸感、不可逃避、超現實主義和強迫關注——這些特點對行業提出了挑戰:VR是一頭獨特的難以駕馭的野獸。
而VR內容創作者不應該懼怕冒險,擔心引發觀眾的強烈情緒反應,但針對這些內容引發的情緒需要正面疏導,如果有可能,在觀影后應該補充支持。
一旦VR內容生產進入更加嚴肅和復雜的故事制作,VR敘事相比其他媒介的敘事方式,更有潛力去影響人們的情緒,沒有什么比VR體驗更有可能捕獲觀眾注意力和影響受眾了。
