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VR內容的體驗方式限制了內容的特色

2016/11/28 8:32:24來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

由于VR的體驗方式,在VR里基本上不可能存在成熟以及嚴肅的內容,這是目前的大致現狀。

VR內容的體驗方式的確限制了沉重和嚴肅的內容

沉重和黑暗的題材一向在戲劇、影視和文學領域很流行。比如一直很有口碑的“黑鏡”系列(Charlie Brooker),Netflix剛剛放完第三季。

這個表達反烏托邦化傾向和扭曲的社會觀的劇集,在第三季中著重描繪了科技對人類的負面影響。大多數故事的結局都很悲催。

既然觀眾在這些傳統媒介中非常接受甚至喜愛這些可怕、黑暗和悲慘的故事,那么他們在VR這個新介質里是否也會一如既往接受這樣的內容?

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VR其實與上面提到的所有傳統媒介方式都有所不同。當觀眾進入VR技術帶來的沉浸式環境中,就像置身于“一個封閉的房間”。

作為一個“同謀般的旁觀者”甚至“受害者本人”,觀眾需要沒有選擇地目睹這個房間里發生的一切。

VR帶來的真實性和“臨場感”是激烈和壓倒性的。

以目前幾個正在制作VR可怕電影和游戲的工作室為例:Otherworld Interactive的Sisters(這個IN2的某位同學至今不敢看),Guy Shelmerdine for Within的Catatonic,以及Wolf & Wood的“房間中的椅子”(A Chair in a Room)。

某種意義上,這些工作室推動了VR內容的探索——盡管這些體驗讓觀眾頗為不適,但這類題材還是很有吸引力的。

但是如果這些可怕驚悚令人不適的內容不是超現實的神神鬼鬼呢?如果這些“引發反感和不適”的內容是真實的現實又會如何?

同樣舉個例子: In My Shoes是關于癲癇病的主題,沉浸式劇場和紀錄片相結合的一個體驗,創作者Jane Gauntlett邀請觀眾像朋友一樣與自己坐在一起——在自己的癲癇病發作前夕——傾聽她、觀察她,然后目睹她發作癲癇時的病況。這樣的體驗令人非常不安和無助。

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另一個例子是Breaking Fourth的“Ctrl ”:有關虛構敘事背景下的家暴問題。

觀眾是旁觀者的角色,眼睜睜看著一個家庭悲劇但無法干預和阻止,這讓那些聽說沒見過家暴真相的觀眾簡直無法正視。

上述事例的內容,會讓觀眾的情緒產生“冰火兩重天”般的極端感受,一方面。

在情緒沒來得及反應之前,VR現實作品帶來的強烈體驗,會讓觀眾發懵或者被震撼到。

那些有關困境、挑戰性和黑暗的VR內容可以更有效地傳遞和反應現實世界的問題。

因為VR技術帶來的沉浸感,不僅僅是一種傳遞信息,更可以讓受眾“親身體驗現實的場景”。從而引發對相關問題的深度思考。

這些富有挑戰性的內容對于觀眾的情緒來說其實也是一種宣泄,對于這個理論,我們可以追溯到古希臘時代和莎士比亞的悲劇。

然而,這些內容的風險在于觀眾情緒的“另一個極端化”的反應:某些觀眾或許會對自己看到的事情感到憤怒和不安。

他們有可能不能理解為什么自己會感到憤怒不安?或者因此產生悲觀絕望的情緒,感覺一切都不會好了。

要消除這些情緒,只有當他們擺脫這種沉浸式的體驗,經過進一步的反思和引導,或者才能意識到,這些作品的目的并不是為了要讓大家不爽,而是為了引發強烈的情感共鳴。

上面提到的反應家暴題材的“Ctrl ”就是這樣的一個例子,正是觀眾作為旁觀者的無助感,反應了真實世界里,家庭之外的社會對于大多數家庭內部虐待關系的無奈。

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從根本上來說,這種讓人在情感上令人生厭的內容,吸引的是觀眾的“對抗情緒”或者“對抗本能”。

在VR帶來的沉浸環境中,觀眾面對的不同現實,如同我們置身“夢境”一樣,在夢境結束前我們無法逃避。

但是如果這“噩夢”是在2D的介質上,觀眾如果感覺不爽,本能反應就是轉頭不看或者換臺。甚至簡單地閉上眼睛或者捂住耳朵。

然而在虛擬現實中,從令人不爽的環境中輕易逃避是很難辦到的。

當你置身一個虛擬環境,無論你把視線轉向哪里,或者走動到其他位置,你都還是在這個令人緊張的環境里。

你無法從這種不安的境地里逃避或者轉移注意力。一個成功的VR內容,就是全方位無死角地“捕獲”觀眾的注意力,讓人逃無可逃避無可避。

這時候,作為觀眾似乎只有一個選擇:面對它,對抗它。這就引發一些不可預測的情緒,觀眾們會被自己被迫面臨的局面嚇得哇哇哭、或者極其憤怒。

當然也有一些人會保持理智的冷靜,甚至開始自省。(其實就跟我們面對無法逃避的現實場景時,不同人的反應不同一樣)

處理這種“VR觀影結果”的方式之一是在作品公映后,對觀眾提供一對一的支持。

比如今年7月,Breaking Fourth的“Ctrl ”在劇院使用多個Gear VR進行了兩周的公映,每次結束放映后,創作團隊會告訴觀眾,劇院門口有家暴援助機構的宣傳冊。工作人員也會隨機與觀眾溝通觀影后的體會。

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