PlaystationVR的發售讓VR游戲市場的競爭力更大,而索尼作為老牌游戲廠商自然跟其它廠商比起來經過了各種的歷練。
索尼的真金白銀
為了構筑自己的內容生態,Steam和Oculus 同樣需要降低投資者們投資認真開發游戲的預期風險。
但這件事情本身就有些違背資本的本能:它意味著硬件商需要經常性地承擔這種風險,這也是大多數普通的游戲市場參與者根本不愿意去做的。
不管是收購游戲工作室、作為第一方投資3A游戲還是斥巨資購買獨占游戲,都要付出巨額的金錢,同時冒著血本無歸的風險。
Steam與HTC的合作并不總是融洽,后者已經推出了自己的Viveport平臺,并且親自注資扶持VR開發團隊。
并且,由于HTC Vive出貨量不佳,許多團隊的預期風險仍然很高。
而Oculus和Facebook則徹底是游戲行業的新手,Facebook曾以游戲發行商的身份進入游戲產業,選擇與小型、獨立開發者合作。
原因是在與大公司競爭時,這些開發者顯得力不從心,無法讓自己開發的游戲引起用戶的廣泛關注。
Facebook的關注點是分銷渠道,不會像其他發行商一樣編輯和調整游戲內容,也不會為這些產品籌措資金。
索尼則久經歷練。游戲業曾是個以日本為中心的行業,并以兩家RPG廠商為魁首:手握《最終幻想》的Square和手握《勇者斗惡龍》的Enix。
這兩家公司日后會合,成為幾乎象征日本游戲業的Square Enix。
索尼如何與他們建立了合作關系,一直是PlayStation發家史的重要篇章。
推出了《神秘海域》等大作、堪稱索尼PS平臺支柱的頑皮狗工作室,則獲得了索尼的硬件與技術支持,此類案例不勝枚舉。
PS4的銷量數據,也可以降低開發者為PS VR推出大作的風險。
2015財年,索尼賣出 1770萬臺PS4,累計銷量突破4000萬臺。
僅從2016年4月到6月,PS4就發售了350萬臺。
4000萬臺PS4背后是PlayStation Network,光訂閱每年每臺就能帶來45美元的收入。
整個2015財年PlayStation Network的收入為49億美元,比任天堂整年的收入都多。
索尼在營銷上也遠比HTC和Oculus賣力,為了推廣PS4,2014年前兩個季度索尼的專項電視廣告費達到了5900萬美元,幾乎是微軟Xbox One的兩倍。