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VR游戲開發商需要從無人深空那吸取教訓

2016/8/30 11:13:41來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

無人深空這個游戲發售后飽受差評,而VR開發商應該要從這個事件中吸取到足夠的教訓避免重蹈覆轍。

自無人深空(No man’s sky)在VGX 2013公布以來,它就如天之驕子一般受到了眾人的垂青.

索尼更是毫不吝惜投以巨額的援助,使Hello Games這個15人的小團隊享有了“第一方獨立游戲”的特權。

無人深空主創Sean Murray曾多次流露出進駐VR領域的意愿,VR媒體Uploader為此還集中做出了專題報道。

而在游戲正式發售之后,玩家們也迫不及待的用起了黑科技VorpX,試圖進行VR版本的先行體驗。

盡管無人深空看似就要成為下一個獨立開發的奇跡,但從發售至今半個月的表現來看.

媒體、玩家、輿論頗為稀有的統一了戰線,紛紛投之以惡評。

成品與愿景之間的強烈反差幾乎讓所有人感到憤怒。

Sean Murray借著謊言鑿取了行星地表的第一桶金,同時也將自己的信譽消費殆盡。

微軟社區經理Raj Patel早在游戲上市之前就給我們敲響了警鐘.

他在推文中明確指出了無人深空的不足:“場景過于重復,每個星球看起來沒有什么不同,我似乎沒有看到所謂無限宇宙的影子”。

根據Steamspy的統計數據來看,無人深空的在線人數相比發售初減少了90%,截止至8月28日只剩下17000人左右。

Steam和Playstation Store則相繼針對這款游戲推行了“相對獨特的退款政策”,以此來緩和玩家們憤怒的情緒。

社交平臺中也是炸開了鍋,人們紛紛將“No man’s sky”戲稱為“One man’s lie(一人的謊言)”。

無人深空的潰敗其實是獨立開發甚至整個開發領域病態的集中表現,為了吸引投資者而吹噓的謊言.

與實際能力不服的開發愿景這些“慣用策略”也頻繁的發生在新興的VR開發者身上。

不過,最為基礎的內容素質永遠也無法被噱頭所取代。

過于高調的宣傳充其量只能讓玩家們感到反感。

但真正讓人感到憤怒的是,無人深空拔高了本身內容素質的高度,僅粗略估計就有29個條目在成品出現之時沒有兌現。

詬病最多的問題在于聯機模式的取消,索尼的宣發更是被打了個措手不及。

只能臨時將包裝盒上的“多人游戲”圖標蓋住。

而Sean Murray在游戲發售的前幾天仍在推特上閃爍其詞:“由于無人深空的宇宙過于廣裘,因此玩家們相遇的概率幾乎為零”。

然而,事后有兩位在Twitch直播的用戶恰巧到達了同一個星球,但他們在同樣的地點依然無法看到對方。

除此之外,命名系統、大規模星際戰、豐富的制造系統這些曾經允諾的項目都未能實現。

再加上糟糕的優化,導致人們徹底對這款游戲失去了信心。

反觀虛擬現實行業,大量資本的注入讓VR開發商有了創新的本金,但同時也滋生了概念吹噓的亂象。

明星眾籌項目Skully的隕落恰恰是這個現象的真實寫照。

而即便是萬眾期待的“EVE valkyrie”,最終也無法逃離宣傳反差所帶來的唏噓。

無法做到的創新,只是一種欺騙

Sean Murray曾在Playstation Blog中展示了無人深空的宏偉藍圖。

這款游戲在公布之初就表明將會有18,446,744,073,709,551,616個完全不同的行星等待玩家們去探索。

按每秒探索一顆行星的速度來算,我們也需要5850億年才能遍攔整個宇宙。

不難發現,18,446,744,073,709,551,616恰恰是2的64次方,Hello Games以此基準采取了一種名為“過程化生成”的技術。

這項技術的引入無疑頗具創意,而游戲最終呈現的效果也基本達成了這一訴求。

過程化生成能夠大量的制造材質貼圖和三維模型,并有效的縮小資源體積、擴大游戲整體的隨機性。

Diablo、Minecraft、Rust等游戲也使用了過程化生成。

但它們通常只在一個側重點引入這項技術,而無人深空如此龐大的量級著實少見。

不過,當過程化生成滲入每個細節時,就會產生預想不到的困難。

如何讓隨機事物顯得更有秩序、如何讓整個游戲的基調實現統一都成為了非常棘手的問題。

而只開發過幾款不太賣座游戲的Hello Games顯然不具備解決問題的能力。

在程序主導游戲的情況下,無人深空的美術控制變得極其艱難。

我們很難用“好看”這個詞來形容隨機生成的事物。

宣傳短片中靚麗的場景在成品中變成了布滿沼氣的昏黃星球。

特性鮮明的動植物也成為了不可名狀的異形。

索尼在這款游戲的開發進程中似乎也看到不少問題,自2015年的E3大展后就削減了宣傳的力度。

也許無人深空的開發愿景與宣傳之初相同,但Hello Games卻選擇掩蓋自己的項目現況,這實則是一種欺騙行為。

高調的宣傳不等于過高的宣傳

比起游戲制作,Sean Murray的公關技巧也許更加出眾,無人深空有著其它獨立內容難以比擬的高調宣傳。

2014年E3大展上的宏偉演示,讓人們對浩瀚的宇宙與游戲設計的無限可能充滿了愿景。

無人深空隨后順利的獲得了最佳電子游戲設計獎,與游戲素無牽連的SpaceX和斯皮爾伯格甚至都站出來為這款作品發聲。

而在無人深空的發售前夕,Sean Murray透露了與英國天空廣播公司之間的法律糾紛。

再加上荷蘭公司Genicap的技術侵權訴訟,游戲的產出似乎又成了未知數。

Hello Games吉爾福德工作室的洪水事件,也像是在給玩家們講述一個爛俗的勵志故事。

一直跳票的vr游戲“幻”可能也面臨著同樣的問題,玩家們在游戲最初的概念圖中就發現了些許端倪。

圖中的場景和模型在Unreal Marketplace和TurboSquid中都能找到對應的素材。

有趣的是,同樣是太空題材、同樣是龐大的造勢、同樣受到了索尼的青睞,卻最終收獲了眾籌失敗的結局。

同為第一方獨立游戲的“風之旅人(Journey)”幾乎以一己之力拓寬了獨立內容的未來。

盡管無人深空走了另一個極端,但它同樣有著里程碑式的意義。

由程序(程序員)主導的“過程化生成”幾乎還是一個未能發展起來的想法。

無人深空的失敗也許能為后續的開發者提供一個參考標準,從而創造相對保守的成功案例。

Hello Games向著最高難度的開發類別,不顧規模、能力、后果踏出的這一步徹底探清了獨立開發的底線。

Sean Murray的標志性微笑成為了人們茶余飯后的談資,也引爆了人們對于開發亂象積聚已久的怨氣。

諸如此類的案例在VR開發中仍在持續發生。

試圖迎合虛擬現實潮流的“星際公民(Star Citizen)”如今已經籌集了1.1億美元的資金。

不過,玩家們在經過幾次測試之后逐漸變得悲觀起來,甚至有人認為這款游戲將是眾籌史上最大的丑聞。

而VR開發者也應該以此為銘,畢竟在無人深空的潰敗之后,恐怕已經沒有多少信仰可以消費了。

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