現如今,很多開發商都追求VR的高畫質,但是,可能畫質才是拖了整個VR行業的后退。
對高精度畫面的癡迷正在拖VR的后腿
VR行業應該控制一下對高精度畫面的癡迷了。
去年,我曾指出平庸的VR體驗是VR行業的最大威脅。你們都懂,就是那種第一次看很新奇,但是絕沒有人想體驗第二次的VR內容,而目前市面上大部分內容都是這種性質的。
在這個早些時候,我曾經說WebVR游戲正在推進探索VR的Sweet Spot,開發者和發行商們應該提高其優先級。
但是,如果想要WebVR成功,就不得不點出目前一個明顯的情況:行業對高精度畫面的癡迷,以及附帶而來的對用戶需要什么樣的VR的誤導,還有什么是有效用的VR內容。
這種對高精度畫面的堅持,已經有目的地嵌進了開發者的思維,告訴他們VR內容應該以什么為準則。
但同時,這種準則又很“方便”的忽視了低精度畫面VR的成功,例如Mozila團隊開發的VR小游戲A-Blast。
“將關注焦點放在高精度畫面上是錯誤的。”WebVR開發者Fabien Benetou說到,他認為這種對高精度畫面的狂熱追求是硬件公司的市場策略,目的是賣自家的高端顯卡。
“支持最高品質的畫面聽起來很酷,但其實人們需要的是‘夠用就好’的畫面。”Fabien說到。

當前這波追求高精度的熱炒是由行業大型玩家如HTC和游戲引擎引領的,他們的目的是將VR的發展與自家的硬件和軟件綁定在一起,保證自己有機會和VR共同發展。
對于這些來說,這其中最關鍵的就是利用自己的優勢——高精度畫面的體驗的制作,進而讓高精度成為VR內容的基本需求。
相反,行業會根據真實的市場需求來發展,而不是這些大公司的市場策略。這也是為什么我們應該重新思考,什么才是有效的VR內容,而不是將全部精力突入到錯誤的方向上。
換句話說,開發者應該做的是快速迭代,來發現什么才是讓VR內容吸引用戶的要點。
但是相反,我們看到VR市場跳進了高精度畫面的深坑,并堅信這是轉化VR用戶的必要條件。
這樣的定位是錯誤的,因為一切都還沒有定論,這也讓很多游戲和內容公司進入到“狂野西部”,在成本和預期收益的鴻溝中尷尬生存。
“對于新興的媒介如VR來說,他的交互和畫面語法正在進化中,我們需要的是快速的嘗試和反饋,開發者應該能夠制作多種多樣的VR體驗,推廣到大量用戶手中,并得到后者的反饋并進行改進。”JanusVR公司CEO Karan Singh說到,其公司的產品是沉浸式Web瀏覽及設計平臺。
