《最終幻想13》評(píng)測(cè):驚喜之后有得只是遺憾 移植是種痛!
總結(jié):
這一作當(dāng)中并沒(méi)有以為系列中的小游戲內(nèi)容(FF7塔防追車,F(xiàn)F8、FF9卡牌,F(xiàn)F10的水球和陸行鳥(niǎo)比賽等等)。
游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以說(shuō)是在回合制上最大限度的進(jìn)化,這種進(jìn)化不僅僅更加人性化,也更具觀賞性,戰(zhàn)斗也摒棄了以往回合制的緩慢的節(jié)奏。
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不復(fù)雜,其中最大的亮點(diǎn)就是將原本玩家所要做的煩瑣的指令更加的簡(jiǎn)化,
在以往的日系RPG當(dāng)中,上場(chǎng)的角色所擔(dān)任的職務(wù)完全由玩家所掌控,一次出場(chǎng)三到四人或者更多,玩家要心中默記哪些角色擔(dān)任主攻,哪些角色擔(dān)任坦克,哪些角色擔(dān)任質(zhì)量,一次性負(fù)擔(dān)如此多的角色的指令,那么戰(zhàn)斗就不可能迅速,否則就會(huì)手忙腳亂,難以上手。
而FF13將這些簡(jiǎn)化了之后,玩家所控角色僅為一人,其余角色擔(dān)任的職務(wù)已經(jīng)設(shè)定完畢,只需分配即可,使得戰(zhàn)斗的節(jié)奏大幅度提高的同時(shí),搭配上連鎖攻擊,讓回合制游戲也能打得像動(dòng)作游戲一樣帶感。
游戲過(guò)程中穿插著大量的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的演出,這些CG動(dòng)畫的質(zhì)量即使今天來(lái)看,也是頂尖的,效果極為炫酷,而演出的鏡頭運(yùn)營(yíng),表現(xiàn)手法也是非常優(yōu)秀的,使得整個(gè)流程非常的電影化,
想必坐在大屏幕之前進(jìn)行游戲一定非常愜意。游戲中所有的動(dòng)作都可以看得出采用了動(dòng)作捕捉,流暢自然,但難免不了日式游戲中動(dòng)作夸張的表現(xiàn),當(dāng)然FF13控制的還好,或者說(shuō)這已經(jīng)成為了日式游戲的一種傳統(tǒng)也說(shuō)不定。
而最為RPG核心的游戲劇情,筆者在這里不敢妄加評(píng)論,畢竟眾口難調(diào),一千個(gè)讀者就有一千個(gè)哈姆太郎,
當(dāng)然,游戲的劇情依然是充滿了想象力,所構(gòu)架出的世界龐大而真實(shí)。最終幻想13PC版作為PC平臺(tái)上為數(shù)不多的RPG游戲,盡管有些瑕疵和爭(zhēng)議,但作為一款游戲本身的素質(zhì)是不俗的,值得付出時(shí)間體驗(yàn)一番。
本文導(dǎo)航
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