暗黑破壞神3重大消息 基礎屬性推翻重做
不久之前我們決定改變角色核心屬性的工作機制。我們將把我們遇到的問題,如何修復的,以及新屬性的機理與您分享。屬性問題非常重大。考慮到你對暗黑2以及暗黑3中透露的核心屬性已經非常熟悉了,如果不是,那么你會得到一些新消息。記住這不是一個游戲綜合指導,只是對那些一直跟進游戲信息的玩家們給出一些游戲設計上的重要解釋。
屬性問題
傷害混亂:
意志增加施法者的傷害(法師,巫醫),力量增加物理角色的傷害(武僧,野蠻人,惡魔獵手)。這很容易混亂,因為很多武僧的技能以及部分野蠻人的技能看上去是法術,而惡魔獵手看上去應該主要被敏捷而不是力量所影響——至少更合乎邏輯。
角色配置多樣化:
核心屬性對所有職業都有價值,并以此促進多樣的角色配置,這是我們一直以來的目標。我們所用的方法和選擇的屬性乍一看達到了目標(或多或少),但是事實是屬性更依賴于你的職業。最終,意志和力量之間的傷害分離意味著,盡管這些屬性很有用,大多數人為了傷害不會根據他們的職業選擇屬性。這就意味著每個職業最多有三個屬性值得關注,這種選擇太狹隘了。
能量(怒氣/魔法/精神/其他)協調與前進:
暗黑是一個不斷讓你變強的前進式的游戲。這使得我們希望設計隨著游戲進度不斷變化的能量系統。然而,我們沒有任何能量值。所以作為玩家如果你對可用的能量值很不滿意,并無明顯的可行之辦法幫你擺脫困境。除去暗黑2的平衡性問題不看(也就是能量并不跟屬性關聯很大,反而主要是決定于吸藍),如果你想要更多的魔法,你知道能量系統是問題所在。調和能量系統比什么都困難,尤其當我們的目標是讓這個系統隨著游戲進程完美前進的時候。
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