暗黑破壞神3重大消息 基礎屬性推翻重做
屬性問題
傷害混亂:
意志增加施法者的傷害(法師,巫醫),力量增加物理角色的傷害(武僧,野蠻人,惡魔獵手)。這很容易混亂,因為很多武僧的技能以及部分野蠻人的技能看上去是法術,而惡魔獵手看上去應該主要被敏捷而不是力量所影響——至少更合乎邏輯。
角色配置多樣化:
核心屬性對所有職業都有價值,并以此促進多樣的角色配置,這是我們一直以來的目標。我們所用的方法和選擇的屬性乍一看達到了目標(或多或少),但是事實是屬性更依賴于你的職業。最終,意志和力量之間的傷害分離意味著,盡管這些屬性很有用,大多數人為了傷害不會根據他們的職業選擇屬性。這就意味著每個職業最多有三個屬性值得關注,這種選擇太狹隘了。
能量(怒氣/魔法/精神/其他)協調與前進:
暗黑是一個不斷讓你變強的前進式的游戲。這使得我們希望設計隨著游戲進度不斷變化的能量系統。然而,我們沒有任何能量值。所以作為玩家如果你對可用的能量值很不滿意,并無明顯的可行之辦法幫你擺脫困境。除去暗黑2的平衡性問題不看(也就是能量并不跟屬性關聯很大,反而主要是決定于吸藍),如果你想要更多的魔法,你知道能量系統是問題所在。調和能量系統比什么都困難,尤其當我們的目標是讓這個系統隨著游戲進程完美前進的時候。
因此,為了解決這些問題我們打算將核心屬性從力量、敏捷、活力和意志改變為:
攻擊(Attack):增加傷害
精準(Precision):增加暴擊幾率
活力(Vitality):增加生命值
防御(Defense):降低受到的傷害
意志(Willpower):影響不同角色的能量
攻擊(攻強):提高傷害
-這個屬性是對全職業傷害提高的屬性,從而避免你需要什么屬性來提高傷害的混亂局面。
-我們認識到“攻擊(攻強)”沒“力量”或“意志力”聽起來那么有味道,但是我們覺得對于清楚了解如何建立你的人物更加重要。
-這個屬性沒有第二種效果。
精準:提高暴擊率
-這個大部分情況下會被給予和“攻擊(攻強)”可比的力量。
-那么為什么要有精準呢?主要原因是我們可以把它加進附加屬性,符文和特質。把效果和暴擊聯系在一起讓我們在設計技能時有更多余地,給玩家有創造出一個“暴擊天賦”的角色而不是普通攻擊。我們可能做的暴擊效果有以下幾個例子(這不代表我們會這么做,只是舉例子而已):
--力劈暴擊造成怪物爆烈而死并且對它周圍的怪物造成傷害。
--吸血屬性可以成為“只在暴擊時生效”的附加屬性。
-這是一個相對更加精巧的屬性,我們覺得這挺好。大部分人可能會想要“攻擊(攻強)”屬性,但是他們也不會在意獲得更多精準。
-這個屬性沒有第二種效果。
活力:增加生命值
-估計不會變了
-這個屬性沒有第二種效果(看出模式了吧?)。
防御:減少所有獲得的傷害
-這個屬性跟護甲和抗性不同,它們分別對不同的傷害類型有影響。這個屬性對“所有”的傷害都有影響。
-和單純的提高生命值不同,這個屬性讓玩家可以控制獲得的傷害的量。它對降低對于生命球和血瓶的需求量很有用,這也可以讓想創造專注于生存角色的玩家更重視防御屬性。
-這個屬性對PVP也很有用,在競技場里應該會很被重視,不過這不是PVP專用屬性。
-這個屬性沒有第二種效果
意志力:對于不同職業的能源有不同的效果
-這個屬性的效果會根據職業不同而改變。我們的目標是盡量讓這個屬性的效果對每個職業基本都一樣重要,并且和其他屬性對比也是一樣重要。
-基本上這個屬性會在基礎上讓你獲取更多用來限制你的能源:容量,再生速率,退化率,進化率,等等
這個會改變和影響許多物品的附加屬性,但具體來說我們會做出以下改動來處理施法者過于看低裝備(在Q&A里有更多內容),和清理掉要被移除的屬性:
-移除 提升施法傷害 的附加屬性
-添加 獎勵 X% 法師技能傷害 (只適用于法師)
-添加 獎勵 X% 巫醫技能傷害 (只適用于巫醫)
-移除 力量
-移除 敏捷
《暗黑破壞神3》游戲新圖
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