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飛越13號房手機版玩家發(fā)現(xiàn)自己身處一個陌生的世界,并且還被卷入了一場驚天陰謀之中。玩家可以扮演偵探,通過破案來解開謎題,同時還可以收集各種道具,增加自己的實力。并且還有各種不同的解謎方式,你可以通過不同的方式來解決這些謎題,讓你體驗一把在現(xiàn)實生活中無法體驗的刺激感。
提取碼:xlwl
1、在游戲世界中馳騁的“你”,在生活中被稱為“壞孩子”。無法溝通的家人把你送到這個號稱治愈了無數(shù)人的矯正中心。在這個“感恩”的地方,你經(jīng)歷了一系列的“改造”項目——辱罵、體罰、禁閉、毆打,以及13號房間特有的電擊療法。
2、逃跑,如果你能做出微妙的動作;調(diào)查,如果你能找到隱藏的真相;
3、布局,如果你能獲得合作伙伴的信任;回家吧,如果你能堅定你的選擇。
4、面對所有這些考驗,你不僅掌握著自己命運的走向,也影響著同伴和這個矯正中心的最終結(jié)局。
5、“如果我離開這里,這種恐懼將伴隨我一生。在我們真正回家之前,我必須證明他是錯的。”
6、震撼的故事——電影般的視聽呈現(xiàn),真實感受人物的情感狀況,讓你逐步體驗“重塑”計劃,揭開矯正中心背后的真相。
7、多分支方向-數(shù)百個分支趨勢,八個主要結(jié)局,到處都是隱藏的情節(jié)。在一系列艱難的選擇中,塑造你的“英雄之旅”。
既是朋友又是敵人的同伴——在敵人和朋友之間形影不離的同伴,一種在每一步都存在的性格關(guān)系。不同角色之間關(guān)系的發(fā)展,可能會開啟一場火爆的團隊集結(jié)。
8、你的特殊待遇——在楊校長的13號房,想說什么、該說什么、沒機會說什么,體驗光電“燒腦”的體驗。
1、默許啟用第一人稱視角的模式,讓玩家在游戲中代入感極強。
2、畫面色彩比較陰暗,能夠進一步凸顯出場景陰沉怪異的氣氛。
3、開放兩種不同玩法的陣營,在非對稱對立中感觸嚴重與刺激。
1、逃跑及反擊:在游戲過程中,主角團制定了逃跑及反擊的計劃。在結(jié)局中,主角團手持小黑包,這是他們在逃離楊校長辦公室時獲取的重要物品。
2、封殺學校并警告:這個結(jié)局目前在游戲中還未能達成。它出現(xiàn)在游戲的下半部分“反擊”中,描述的是主角團成功地讓學校被封殺并受到了警告。
3、媽媽的乖孩子:在這個結(jié)局中,玩家的媽媽滿意度達到了最高。這可以通過在游戲序章中選擇聽從媽媽的話來實現(xiàn),從而得到一個較為壓抑但能順利畢業(yè)的結(jié)局。
4、學會感恩:通過在游戲第一章中完成一系列事件后,在感恩日寫家書時選擇寫感恩信,并持續(xù)不斷地寫下去,可以達成這一隱藏結(jié)局。
5、楊校長的好學生:在這個結(jié)局中,玩家需要將男主角逃跑時發(fā)生的一切事情全部告訴別人,并對他們進行舉報,這樣就能順利畢業(yè)。然而,這個結(jié)局中崔楠楠選擇了跳樓身亡。
1、非常獨特的高清寫實人物場景為你出現(xiàn),電影級的畫質(zhì)游戲帶給你沉溺式的體會。
2、在這里會有眾多的人物人物等你去養(yǎng)成,各種的養(yǎng)成體會帶給你更多的游戲樂趣。
3、還有許多的人物劇情等你去充沛的了解,不同人物的背面會有一段自己的故事。
4、整個游戲的操作上并沒有很雜亂,靈活的指尖控制每個玩家都能全面的把握。
逃出生天
和之前飽受贊譽的《隱形守護者》一樣,這次《飛越13號房》的劇情流程,也是用真人演出的方式來演繹的。玩家需要在“播片”中做出對話選擇,游戲劇情也會因玩家的選擇而進行導向。
從實際體驗上來看,《飛越13號房》在玩家選擇后的劇情銜接方面做得相當不錯,無論是角色行為動作還是場景細節(jié),都能保證前后連貫統(tǒng)一。也就是說,玩家基本上感受不到選擇前和選擇后是兩段視頻,這也在一定程度上提升了游戲本身的代入感。
玩家所扮演的主角是一名飽受歧視的不良少年,在學校中被老師校長所針對,和家里人的關(guān)系也很不融洽。只有身處網(wǎng)吧,遨游于網(wǎng)絡(luò)世界中,他才能稍微獲得一些滿足和慰藉。
演員們的表現(xiàn)和反應也很自然
在許多人的眼中,單單沉迷網(wǎng)絡(luò)這一點,便是所謂的“罪惡之源”。
當他被母親連誆帶騙送入“感恩國際教育”中心后,這名少年遭遇到了非一般的虐待與折磨。這里嚴格實行著所謂的“軍事化管理”制度,只要稍稍表現(xiàn)出違逆的行為、輸出不滿情緒,甚至不向教官行賄,都會遭到一場毒打圍毆,或是被拖到“13號房”里被上電刑。
人面獸心的楊校長,成功激發(fā)了我的恨意
所以玩家的首要目的,便是從這樣一個“龍?zhí)痘⒀?rdquo;逃離出去:要想達成這一點,就得在對話中審慎地做出選擇。
比如,我可以全程選擇強硬路線,當一個堂堂正正的七尺男兒,絕不向黑惡勢力低頭。反之,我們也可以選擇向楊校長和他的狗腿子們低頭,對他們言聽計從,甚至打入敵人內(nèi)部,待他們放下戒心后再伺機逃離。
黑暗與光明
盡管序章的劇情發(fā)展到主角第一次被楊校長電擊后便戛然而止,“感恩國際教育中心”那更為黑暗的一面并未更加直觀的展現(xiàn)出來,但在這短短的流程中,游戲已通過種種細節(jié)展現(xiàn)出了這里的壓抑。
比如,這里的大量學生都已經(jīng)被楊校長和教官們“馴化”,為了不挨打或被電擊,他們早已從曾經(jīng)的受害者變成了加害者,成為了所謂“紀律”的一部分。
也有一部分人,在暴力的脅迫下已經(jīng)失去了抗爭的勇氣,他們只能小心翼翼的聽從著楊校長的命令、遵循著這里的規(guī)矩,哪怕只是犯了“打碎燈泡”這樣的小錯誤,也會受到變態(tài)般的受到虐待和懲罰。
不過,也不是所有人會因為這些而喪失本心,玩家在游戲中同樣也會遇到一些能夠很好隱藏自我的“聰明人”:他們表面上選擇聽從和隱忍,但也會在背后團結(jié)成一股力量,尋求一切可能逃生的機會。
《飛越13號房》呈現(xiàn)在我們面前的,是一個黑暗、殘忍且規(guī)矩森嚴的“感恩國際教育中心”,它靜靜地坐落在高墻之內(nèi),“人性”一詞在此根本不配提起。
即便是圍繞著它沒有發(fā)生任何故事,這種機構(gòu)的存在本就能夠引人深思。可以說,這次的《飛越13號房》選擇了一個很有深度的題材,這也讓人更加期待之后的劇情中究竟會發(fā)生什么。
改變結(jié)果
由于目前的試玩Demo只提供了序章的內(nèi)容,因此我對這種分支選擇的結(jié)果導向體會沒有太深,但有一點卻是能夠感知的:游戲中加入了“好感度”系統(tǒng),玩家的選擇和行為都會改變其他人對你的印象,這種印象的好壞很有可能會影響到之后的劇情發(fā)展。
除此了好感度外,《飛越13號房》還加入了簡單的QTE和探索玩法。序章中的QTE不算太難,無非是要求玩家根據(jù)提示用鼠標劃出幾道軌跡,但其成敗會對好感度以及劇情造成影響;而探索玩法則是在某個場景中,用鼠標點選的方式來收集道具,籍此來“逃離場景”或是達成其他目的。
整體看來,這些玩法能為劇情本身帶來一些點綴,使玩家在游玩過程中能增加一些交互元素。或許,它們也能在后續(xù)的流程中,為玩家們提供更多的玩法、選項拓充,發(fā)揮出更為重要的作用。
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