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網站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩資訊 -> 民用虛擬現實VR設備面臨的8個問題
民用虛擬現實VR設備面臨的8個問題作者:張淼 來源:電游者 2016/2/5 8:32:54 我要評論(0)
要說游戲領域今年最火熱的是什么,無疑是各大廠商推出的VR設備了,VR技術在2016年將會出現怎樣的進展,以下的8個問題將把虛擬現實產業目前所存在的變數與可能做一個總結:
從現在開始,之后的一年時間里這個市場能變到多大?
虛擬現實產業從現在開始往后算一年時間,它的整體產業規模最多跟2006年的智能手機產值相當 ,我們所在意的是這個市場最終能夠發展到多大,而它到達峰值的時候得花多長時間?不管怎樣,在之前繞了那么多的彎路之后,2016年的虛擬現實科技終于走上了正軌,成為了真正意義上的成熟產品。 而且,第一批真正開始使用虛擬現實產品的用戶將非常重要,普通用戶(不是開發者)能夠真正親手接觸到業界最頂級的虛擬現實產品,它們包括了Oculus Rift、HTC Vive 以及PlayStation VR。
盡管市場上孕育著一股非常強烈的渴望,到2016年的年底, 真正活躍的用戶數量跟智能手機用戶相比還是不夠看 。我最好的預測是,2016年的年底最終會有大概1000萬左右的活躍用戶。這1000萬用戶的小市場足夠支撐起來一個環境,使得很多應用都能從中找到生存空間。 如果你開發一款虛擬現實游戲,售價60美金,這個市場規模是足以支撐這樣的產品售價的。
但是如果你想通過廣告投放來賺錢,那么你離自己的預期目標還有相當長的距離要走。同樣,在每一款新的科技出現的時候,總是會應運而生各種的泡沫,它們曇花一現,成為話題,給懷疑論者和批評家提供素材,借此宣布虛擬現實就此完蛋,這些都是VR產品必將跨越的一些障礙。
頭戴設備將成為一款商品嗎?又或者是某種競爭優勢的基礎配件?
頭戴設備將會演化成為什么?是一款設計非常笨重的眼鏡?又或者最終成為類似于游戲主機一樣的商品?將用戶牢牢鎖定在一個充滿游戲、應用和內容的生態系統中?又或者是介于兩者之間?
當然,如果你是Oculus,你希望單靠自身就能實現足夠多的科技價值,憑借頭戴設備建立起防御性的壁壘,消費者沒有辦法尋找其他類似的替代品;但如果你是Valve,你估計會希望有多個頭戴設備廠商競爭,這樣就能盡快地把降價幅度做到最大,并為Stream VR這個平臺迅速積累起充足的潛在客戶;目前如谷歌Cardboard這樣的產品已經在市場上成熟,而且是免費派發給大家的,這就給虛擬現實的最低成本樹立了標準。
如果虛擬現實科技產業的變革遵循一定的歷史規律,那么頭戴設備最終的價格將會迅速下滑,盈利空間是靠銷量而不是靠利潤率來獲取。
當談及硬件設備,高端VR和低端VR之間會有著怎樣的關系?
在2016年,虛擬現實將出現兩個市場:一個是打造超高端,沉浸式虛擬現實體驗的產品市場,頭戴設備產品跟電腦或者跟游戲主機相連,比如Oculus Rift、PlayStation VR以及HTC Vive;另外還有一個低端虛擬現實市場,其中都是將智能手機嵌入到頭戴設備上,將前者作為一個屏幕,比如Gear VR、谷歌Cardboard、Zeiss VR One等等。
我們總是在說“虛擬現實”,似乎它是一個渾然一體的事物,但其實,如果一個人試過了HTC Vive以及谷歌Cardboard這兩款產品之后,他就能非常直觀地感受到兩種虛擬現實體驗完全是天壤之別。對于兩款差別極大的產品(或是平臺),開發者們會怎么看待?他們是一視同仁,無論是移動端的VR還是連線VR都開發各種的應用?還是他們最終只瞄準一個市場來發力?用戶是否能夠在CardBoard上嘗鮮之后,逐漸的過渡到連線VR上?還是移動端的VR永遠只屬于某些要求不高,滿足于360度環繞視頻體驗的用戶?兩個市場涇渭分明,各自擁有不同的受眾群體?
一般人是否能夠開發以及分享虛擬現實內容?如果可以的話,會怎么實現呢?
面對如此充滿魅力的全新數字世界,當然人們也想要自己能夠開發并分享360度環繞照片以及視頻。如今我們已經見識過一些,但是是否在未來會出現一個如Facebook一樣的社交平臺或是應用?又或者它直接出現在目前主流的社交平臺之上?
Facebook和YouTube目前已經支持360度環繞視頻,但是我目前還沒有看到一種真正優秀的,虛擬現實原生的沉浸式體驗,能夠分享以及接受別人的VR內容。不用想咱們都知道Facebook和谷歌都會在這個方向上下大力氣研發,但是初創公司也同樣有機會在這個領域做些什么。
是否有一款應用讓虛擬現實得到突破性進展,使其躋身于科技主流?
虛擬現實科技當然是令人贊嘆的,但是鑒于主機游戲的受眾面還是過于狹窄,將虛擬現實搭建于這些平臺上難免在普及速度上有所局限。 憑借銷售游戲PC和游戲主機并不能成為虛擬現實爆發的拐點 ,想想智能手機每一年賣出去多少部吧。
只有沉浸式電視和電影才會觸及到更廣泛的人群 ,但是如今人們都不知道未來是否會有一款專門的虛擬現實應用,能夠讓普通人對虛擬現實產生興趣,去體驗一下頭戴設備。如果你覺得自己正在為虛擬現實開發這樣的內容或者應用,那么請堅持做下去,毫無疑問你正在挖掘一座金山。
虛擬現實的用戶體驗是否會出現一種范式標準,借此定義虛擬現實應該是什么樣?
根據筆者的觀察,就算未來有這么一天,這一天也離我們有很遠的距離。從短期看來,業界并無某種范式標準。
微軟最終會加入戰局嗎?
索尼專門開發了以PS4為基礎的虛擬現實頭戴設備,而據我所知微軟目前還沒有計劃在Xbox One上面開發自家的頭戴設備。當然說不定他們暗中正在研發,或許會在E3大會上宣布,但是就目前為止業界真的是一點兒消息都沒有。目前他們的策略似乎僅僅局限于跟Oculus合作,鑒于Windows10將成為絕大多數Oculus Rift的平臺。Rift的發布時還會搭配一款Xbox One的控制器,這樣的合作看上去似乎并不賴。但是Xbox One用戶對虛擬現實游戲的期待值肯定沒有PS4玩家那么高漲熱烈。
等等,微軟真的沒有一款頭戴設備嗎?他們確實開發了HoloLens,但是這是增強現實頭戴設備,并不是虛擬現實。 人們很容易就將虛擬現實和增強現實混為一談,但它們是從本質上就完全不同的兩種產品。 增強現實是你直視著現實中的某個物體,在視野上面疊加出某些數字畫面。相比之下虛擬現實是實現徹底的沉浸式體驗,完全地掌管用戶的感官體驗。微軟在虛擬現實領域上究竟會采取怎樣的舉措,這是目前留給我們的最大懸念。
蘋果最終會加入戰局嗎?
我相信目前有很多人都在屏息等待蘋果的虛擬現實頭戴設備,但這不是蘋果的風格,蘋果是不會這么貿然武斷地一頭扎進一個全新的、尚未被市場驗證過的科技領域。 一般來說他們都是等這個市場相對成熟穩定之后才會采取行動。如果讓我們假設蘋果最終會加入戰場,那么他們很有可能去做幾場與虛擬現實科技有關的并購。
那么現在的問題就是一道選擇題了,它是會選擇那種如Oculus、HTC、索尼那種連線式的高端虛擬現實產品路線呢?還是選擇如Gear VR等只需要將自己的iPhone嵌套到上面就能實現的虛擬現實產品。當然后者的吸引力簡直是擺在桌面上的,因為iPhone的用戶基數實在龐大,但是高端的虛擬現實體驗反而更符合蘋果一貫秉持的高端路線。不管怎么說,虛擬現實科技的市場一旦被打開,蘋果絕對不會坐視不管。
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