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網站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩評測 -> 雨血前傳:蜃樓好玩么?刀光劍影的武俠游戲評測
雨血前傳:蜃樓好玩么?刀光劍影的武俠游戲評測作者:佚名 來源:本站整理 2015/6/23 15:03:54 我要評論(0)
跑跑車為大家帶來了《雨血前傳:蜃樓》游戲評測,游戲已在國服PSN上架,即日起至8月25日,游戲會以半價33元進行銷售,國服PS+會員更可免費入手,我想說的是,這33元絕非為了支持國產游戲,而是因為《蜃樓》真的會帶給你物超所值的游戲體驗。
武俠,讓人又愛又恨。
每個中國人,可能都會有那么點武俠情結。從代表了中國單機游戲的“三劍”,到后來紅遍網吧的那些個網游,只要是提到國產游戲,永遠都跳不開“武俠”二字。一是因為這類主題確實受眾廣泛,開發者中也有大票擁躉,做武俠游戲既是圓夢,又能迎合市場;二來已經有無數的優秀文學影視作品作為基礎,少林武當的認知度可不是任何一個憑空創造的概念可比的,顯然這比較利于構建完善的世界觀,創作出引人入勝的劇本,進而帶來優質游戲。
但凡事皆有利弊,出于同樣的原因,國產游戲似乎早已畫地為牢。當情懷已成僅存的賣點,武俠究竟是靈感的溫床還是扼殺創意的枷鎖?這本是一個略帶悲觀的問題,幸好《雨血前傳:蜃樓》的出現給了我們積極的答案。雖然也是武俠,但橫版動作的玩法卻帶來了與眾不同的游戲體驗,下面就讓我們全方位地剖析一下這款剛剛登陸國行PS4的游戲。
雨血系列已然名聲在外,相信對此系列如數家珍的玩家也不在少數。包括移動平臺的《影之刃》在內,已經有4款系列作品,并且《雨血前傳:蜃樓》早在兩年前就推出了PC版。不巧的是,小編之前并未接觸過這一系列。可反過來說,這也讓我有機會以一款100%新作的角度來評測這款游戲,或許反而能得出一些更純粹的結論。
故事氛圍
雖然之前從沒摸過雨血,但關注嫂夫人(@soulframe)梁其偉的微博倒是已經有很長時間了。作為雨血系列的締造者,嫂夫人對于古龍的喜愛溢于言表,而雨血正是他向大師致敬的最佳方式。
在《雨血前傳:蜃樓》(下文簡稱《蜃樓》)中,處處都透著一股古龍范兒,坐我旁邊的卡爾文妖看到第一關的第一句臺詞就忍不住感慨“臥槽這X裝的太古龍了”。游戲的整個劇情也像是一部古龍小說,背叛、滅口、臥底,陰謀環環相扣,神秘、詭異,卻不至于晦澀,情節的發展雖稱不上跌宕起伏,但也不落俗套。結局并沒有對最大的謎團做出明確解答,顯然已經為續作鋪好了路。
看似普通的臺詞,配上場景和配音這意境就出來了
就像游戲標題所透露的,從時間上而言,《蜃樓》是系列的前傳。經過前兩部作品的積累,雨血已經擁有了一個成熟的世界觀,講故事正是這個系列最拿手的事情之一。《蜃樓》同樣為我們準備了詳實的背景資料,從重點名詞的科普到看似不明所以的雜記,幫助玩家理解這個架空的武俠世界。“蜃樓”究竟是什么?主角所屬的“組織”又是什么?這些內容都以“晶片”的形式埋藏于關卡中,入手之后即可在“觀象儀”中查閱。
不過客觀地說,即便制作組如此用心良苦,但游戲類型還是限制了它的敘事能力,至少是要遜于RPG。特地去一五一十地閱讀相對干枯的文字,對玩家來說,這種獲取資訊的方式還是稍微高了點。考慮到雨血系列出色的劇本,不失為一個遺憾。
《蜃樓》能夠描繪出一個有聲有色的武林,音畫兩方面的表現也功不可沒。
水墨渲染對游戲來說早就不是什么新鮮事了,遠有《大神》、《三國志11》這樣的成功典范,近有同為橫版的《刺客信條編年史:中國》,然而《蜃樓》的水墨風卻有點自成一派的意思。不同于剛才提到的幾款作品那般柔和,《蜃樓》的水墨風剛勁有力,陰郁的色調渾然天成,更加契合刀光劍影。游戲采用了Unity引擎打造,憑借獨樹一幟的畫面表現力,《蜃樓》還入選了Unity引擎官方范例,可見水準之高。
靈游坊的彩蛋
音樂方面,由薄彩生譜寫的BGM保持了系列的高水準。有這樣一種說法:好的BGM會讓人感覺不到存在,因為它已和游戲融為一體。《蜃樓》就是這樣,在緊張的戰斗中,你也許不會特別注意背景音樂,但靜下心來聽聽原聲集,你會發現首首都是如此動聽。隨著場景的變化,或激昂,或舒緩,東西方樂器的純熟混搭,完美地服務于氛圍的烘托。
說到音效,《蜃樓》的配音也是一大亮點。本作的配音由“懷舊配音聯盟”和“木成配音工作室”攜手完成,部分角色會比較風格化。關于這一點,似乎網上稍有爭議,有些玩家認為配音太過浮夸,不過我倒是覺得這種演繹方式十分出彩。這更多的屬于個人喜好問題,咱又不是拍電影,夸張點有何不好?這才對得起那些中二度破表的臺詞啊。
無論是畫面還是音樂,都是以關卡為載體的。看得出來,在關卡設計上,《蜃樓》也下了很大的功夫。故事模式的9個關卡,沒有一關的場景是重復的。破敗的小鎮,陰森的森林,通天的巨塔,肅殺的氣氛貫穿始終。更讓我沒想到的是,關卡間不但場景各異,就連每一關的寶箱都長得不一樣,再加上精致的關卡選擇界面,誠意是顯而易見的。
精致的關卡選擇界面
可光有光鮮的外表是不夠的。通篇玩下來,《蜃樓》的關卡給我一種“形有余而神不足”的感覺。誠然,每個關卡在第一次踏入時都讓我眼前一亮,但要說給我留下深刻印象的卻寥寥無幾。究其原因,其一可能是源于畫面色調始終如一,雖然不會覺得單調,但辨識度就很難凸顯了;其二在于缺乏與場景的互動,游戲的流程相當緊湊,往往剛結束一場戰斗沒走兩步又開打了,用三個字總結“就是干”。除了戰斗之外,讓我記憶猶新的場景可能就是下水道那段猛毒通路了。全程僅有的幾處“謎題”我都不確定是否稱得上謎題,個人認為制作組完全可以多一些挑戰玩家的智商,適當的解謎要素定會大大豐富關卡的充實度。
終于要說到最關鍵的點了。
《蜃樓》公布之初,估計不少系列死忠都會有那么點兒擔心。有了前兩作的扎實基礎,上面提到的幾點,像是故事、場景、音樂,質量都絕對有保障。但一下從RPG改成了ACT,如此大膽的嘗試還是讓人捏把汗。不過在實際玩過之后,我可以很負責地講:《蜃樓》的戰斗系統,贊!
首先,作為動作游戲最重要的東西——打擊感,《蜃樓》做得很不錯,砍中敵人時輕微的頓挫配合音效,營造出刀刀入肉的手感。仔細想想也不奇怪,嫂夫人在微博簡介里就寫著自己是動作天尊“Capcom腦殘粉”。
《蜃樓》采用了雙主角的設定,一下就讓人想到但丁維吉爾這對龍兄虎弟。兩位主角魂和左殤的招式性能天南海北,完全是兩個路數,甚至連二段跳的操作都不一樣。魂的風格大開大合,行云流水,獨特的鬼步讓他的走位形同鬼魅,上手之后更具快感,演出效果也更勝一籌;左殤則比較穩重,劍陣的防守固若金湯,以靜制動,攻防一體,在亂戰中更為安全穩妥。兩名角色都有類似《鬼武者》中“一閃”的防反,運用純熟的話對殺敵和提升評價都是神器般的存在。至于哪個角色更好用,這就是個仁者見仁的問題了,還是留給各位實際體驗之后再摸索出最適合自己的戰斗風格吧。
游戲的評價系統也是深得《鬼泣》真傳,想要提高評價,就得使用不同的招式進行連段,當戰斗評價達到S,畫面會像擼多了一樣變得模糊,在此狀態下,每一次攻擊都能獲得游戲內的稀有貨幣金元寶。如何進行連段也是大有學問,尤其是空連,如何通過招式的銜接最大程度的提升評價大有學問,只可惜小編我比較手殘,實在沒法展開了講,各位還是到游戲中親自實踐吧。
其實本作用到的鍵位并不算多,甚至全程都用不到L1和R1兩個鍵。但就憑這有限的按鍵,通過不同的組合一樣能實現千變萬化的招式。大部分招式都需要通過戰斗中獲得的“魂”等獎勵購買或升級,那如何獲取更多的魂呢?很簡單,靠金元寶兌換。
于是,游戲就構建出了這樣一個良性循環:
與眼花繚亂的招式相對應的,是游戲內千姿百態的敵人。其實雜兵的話還好,差不多加起來有10種左右,不過在游戲中通過換個馬甲改個名字的方式,會讓人產生品類奇多的錯覺。而BOSS的設計,那是貨真價實的精彩。《蜃樓》的每個BOSS都各具特色,完全沒有重樣,對應的打法也各不相同,每場BOSS戰都是一個適應、摸索、見招拆招的過程。像是鬼面君子、紅白娘子、刀剎、高達(巨型機關人)的設計都讓人過目難忘,銀龍號的打法更是跳出了傳統思維(反倒是最終BOSS的存在感稍微弱了點)。掌握每個BOSS的特點,找出最合適的打法,從磕磕絆絆到最速無傷,這本身就是一大樂趣。
紅白娘子從形象到配音再到打法都贊爆了
總的來說,《蜃樓》是一款需要鉆研的游戲,但它給予的回報也是實實在在的。當看到戰斗評價保持在S,又或是駕輕就熟地挑落BOSS,這種成就感會讓你覺得之前的鉆研都是值得的。
蘿莉開高達,這反差萌
說了這么多好話,最后來給戰斗系統挑個刺。就像之前提到的,小編我比較手殘,第一個BOSS就教會了我怎么做人。在死了幾次之后,我終于發現了一個驚天秘密——左殤的防御劍陣簡直變態!無論是單挑還是群毆,只要有劍氣護身,受傷的概率便會大幅降低,并且發動“一閃”的時機要比魂好抓得多。于是我全程80%的時間都在使用左殤,在以普通難度通關之后我又去試了一下最難的“逆天者”難度,這套防反大法依然好用。當時我的理解是:制作方知道有像我這樣的手殘,貼心地準備了一條后路吧?但從動作游戲的招式平衡性來說,這應該算是一個小小瑕疵。
除了以上這些要素,還有幾點沒提到的,在此一并補充:
1. 難度:《蜃樓》為玩家準備了四種難度,名字也是俠氣十足,由易到難分別為見習者、入陣者、破局者、逆天者,其中逆天者需要通關一次方可解鎖。難度曲線的話,第一場BOSS戰會有一次比較明顯的抬升,其余基本算是平滑。除了開始新游戲時可以選擇難度之外,在進入每一關前也可以再次調整,十分貼心。
2. 系統:游戲的系統可以用極簡來描述。除了上面提到的購買升級招式之外,就只有道具這個概念了。除了個別幾個可以在關卡中入手,絕大部分道具和招式一樣,也需要用戰斗中獲得的資源進行購買,而且也能升級。道具的種類相當多,效果也不一而足,兩名主角還有各自的專屬道具,搭配得當可以大大強化戰力。
3. 可玩度:在通關之后,除了解鎖“逆天者難度”外,還會開放闖塔和BOSS RUSH模式,這兩個模式都支持雙打,不但讓玩家有了新的挑戰目標,也提供了更具效率的刷魂刷元寶的途徑。更重要的是,僅僅是一周目的收益根本學不了多少招式,買不了幾件道具,想要全面體驗游戲內容,必然要花更多的時間,這就保證了可玩度。
雙人闖塔,S當然來得更容易
4. 成就和獎杯:《蜃樓》的獎杯設計得非常精致,足以激發你的收藏欲望。除了獎杯之外,游戲內還準備了大量成就,其中一部分相當具有挑戰性。成就的名字也暗藏亮點,比如有個成就叫“哲♂學命題”,達成條件是完成一百次雙人對打……
5. 細節:游戲內的一些細節也設計得很有心,像是貫穿全程的神秘字條。這些字條大多藏在寶箱里,內容無所不及,從介紹開發商靈游坊到致敬古龍先生,都會博得你會心一笑。個人覺得最贊的是下面這一幕向經典致敬的橋段,當時脫口而出兩個字:神作。
雖然還是有那么些許不足,但瑕不掩瑜,綜合各方面來看,《蜃樓》無疑是迄今為止國行主機上最出色的國產游戲,獨具一格的美術造詣和精心打磨的戰斗系統都完全經達到了國際水準。
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