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網站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩攻略教程 -> psv覺醒騎士 白金流程攻略
psv覺醒騎士 白金流程攻略作者:yentw 來源:psnine 2014/8/4 8:45:00 我要評論(0)
本作是傳說中的雷神王的作品之一,少數的心得文多半都評價不是很好。不過實際玩過之后覺得其實也沒那麼糟。甚至中后期開始還蠻有爽快感的。雖然仍有不少缺點,但個人是不覺得到雷的地步。本文整理了一下現有的白金心得,供有需要的玩家參考。
到白金時間前的最后一個記錄為 33 個小時。
實際上因為要看全部結局,總游玩時數約 35 小時。
只要中段發生在アクバル近域的ミズキ事件沒忽略掉。
基本上應該都是一輪白金,以 RPG 來說,算是很好拿白金的爽片。
本作是以接吻拯救世界為主軸,只是故事性略顯薄弱與簡短。
前期永遠是在森林裡找人救人,去遺跡裡打怪收集道具。
一直到了最后段時才開始漸入佳境。
背叛、熱血、愛情,到結局的落寞與哀傷。
中段各角色的事件又能與主軸相互呼應。
因此,尚算是王道走向的 RPG 作品。
本作最糟糕的地方莫過于戰斗、技能的設定不良與部份不人性的系統。
首先,本作的技能使用 mp 為最大 mp 的百分比。
因此可以看到像上圖那樣一個攻擊技要花上好幾千的情況。
雖然走路可以回復,同時回復道具又很好入手。
偏偏這類技能的強度又沒破表到逆天的地步。
就產生了前期多半使用技能。
而后期則使用耗固定 mp 的法術與普攻戰斗的情況。
所以法術很好用?
某個角度來說,的確是如此。
火系法術附加物防低下,其他系則是魔防或速度方面的低下。
因此在魔攻的同時,又能讓其他物攻角色得到有利的戰況。
(其實我到全破前最常用的還是火系的單體\群體法術。配上復唱的アビリティ更是能在物攻角色行動前先讓敵方降個好幾百的物防)
不過其他系統的法術耗能很可怕。
尤其在古代系或狀態系的法術更加明顯。
也使得大多數魔法充其量就像是多馀的設定一般無用。
都提到技能了,就不得不說一下接吻后發動的 EXS 技了。
那強度真的是很微妙啊……
哪怕一直親一直親,親到嘴都腫了。
也只有男性角色打出來的傷害還算可以看。
EXS 技用處最大的地方應該是打魔王時直接掃全體并誘發其他隊友的連攜或尾刀。
因此把 EXS 技視為大絕,不如就當成是不耗 mp 的攻擊手段吧。
前面提到不人性的系統。
個人詬病的是在游玩的節奏無法流暢這點。
感受最強烈的莫過于拿全角色結局獎盃的過程了。
結局的分歧點在最后迷宮的 2F。
之后得走六趟 3~7F, 打六次魔王, 看六次過場。
可是本作戰斗或對話的快轉必須持續地押著 R 鍵。
而無法直接設定或 skip。
因此為了看全角色結局。
大概得花上 20~25 分鐘*6 的時間。
而且還得祈禱戰斗時人品別太差(原因后述)
再者,還是最近的 RPG 作品常見的兼用很大的情況。
不過本作連魔王級敵人都一樣兼用是怎樣啦(翻桌)
永遠都是單眼、大肚、圖騰紋身!!!
再不就是大嘴蜘蛛!!!
這是大嘴蜘蛛的例外
而例外的原因則是因為巨乳娘コトネ被牠吃掉的關系(劇透)
好啦,還是有其他幾只不兼用的。
大概…三只還四只吧……
就像這向車田正美 BTX 致敬的傳說中的古代種最強的魔物!(不過開戰后被主角群們一回合瞬殺)
但不得不說的是本作其實部份的動畫運鏡我覺得很到位。
算是混在缺點裡的小優點。
另外,那精美的人設卻沒有事件回顧可以去 review。
也沒有圖鑒一類的設定記錄相關的資訊。
我真的不知道這種船過水無痕的想法是為了什么。
幸好我買的是 PSV 版本,還能勤勞一點的靠自己截圖。
以上是我覺得本作最糟糕的地方。
至于男男接吻嘛……反正要嘛去設定改掉不要顯示此類動畫。
要嘛就直接無視就好了。
扣除上述缺點,本作還算玩起來蠻爽快的。
(尤其是我的手指能不要一直壓著 R 鍵會更爽快)
像戰斗時累積 Tension 值并進入可以二動的 Hi-Tension 狀態。
一回合我方最多可以有八次的行動機會。
而另外的賣點之一就是在武防裝備上追加各式的ルーン誘發アビリティ。
并組合成適當的戰術。
フォローアタック、追い討ち、不意打ち則是本作最強的物理系普攻殺手。
由于上述三者技能發動時是不包含在行動內。
因此中后段的開戰大多是眼鏡哥ジン先來個內建的不意打ち。
其他角色再配合フォローアタック第二次攻擊,怪沒死就用個追い討ち撿尾刀。
等シホ拿到配有不意打ち的綠貝雷帽后相當于一開場就可以先掛掉兩隻怪。
之后藉由極強勢的復唱、追加攻擊多次的攻擊怪物。
配合回避、かわす等閃躲技能躲開敵方的反擊。
并佐以スナイプ、カウンター、スペルカウンター在敵人攻擊前再次給予傷害。
前中期如果能把上述的ルーン集到一定量。
配上后期比較容易取得的發動率提升或吸血\魔。
本作就幾乎無難度可言了。
但相對的若是想要順順玩的話,アビリティ就變得很制式了。
這是正反兩面之處。
當然,由于上述的アビリティ都是機率性發動。
也因為本作敵我雙方都在比誰能一回合或快速解決掉對方。
因此最重要的就是人品與行動速度了。
像打最后魔王的六次過程中有三次我是在對方連動都沒動的情況下就直接滿血 K.O。
一次是因為專上火系魔法降物防的アカリ被一擊殺而陷入些微的苦戰。
題外話的是。
本作的隊列其實不太會有把我方幾乎全擺后列的夸張情況。
因為中后期敵方出現的怪數量開始增加,且也有前中后列的配置。
若我方全在后列就代表近程型只能靠技能攻擊、中程只能打到敵方第一排。
把戰事拖長反而不一定有利。
至少以我而言。
后期我最常使用的是主角(前)、アカリ(后)、ジン(前)、シホ(后)的組合。
偶爾會把シホ換成マサル或コトネ。
由于本作的背景是設定在與東京融合的異世界。
因此故事中常能看到很多滿佈植被與林木的場景。
扣除 CG 部份,地圖其實也繪製的頗為精細。
像車站的導盲磚的紋理或告示牌也有顯現出來。
這種很有世界滅亡的風格很合我的喜好。
雖然故事性單薄。
不過藉由マサル樂天與搞笑的個性,還是有制造出一些輕松的橋段。
當然互毆并建立起友情也不會少~
我說,マサル你的戲份搞不好還比主角多啊!
由于接吻是本作的精神,自然重心還是該放在妹子上。
賣點之一的人設其實還算不錯。
搭配上精美的 CG, 更能表現出亮點。
甚至連配角的魔法店老闆娘母女都很有特色。
不過可惜之處還是因為角色之間的互動并不是太多。
造成各妹子的性格與故事所襯托出的代入感不會太重。
(尤其與我前一片游玩的 Conception2 相比,這點更加明顯)
因為之后會提到故事與各角色結局,就先在劇透之前說下結論:
RPG 的重點要嘛是故事,要嘛是系統。
本作真的很可惜的在這兩方面都有不小的缺點存在。
雖然同時有不少的優點。
也的確本作在各角色的結局都設定的讓我覺得很棒。
有悲催、有熱血、有溫馨、有撥云見日的伏筆(礙于劇透很大,不在意被雷的朋友請再往下看)
但交互影響之下還是讓本作顯得很遺憾。
人設與其背景設定真的很不錯,但各自的故事太過簡短。
場景氛圍有到位,但卻幾乎不是森林就是遺跡,也不能轉動視角去欣賞。
戰斗的節奏很極端,要嘛瞬殺對方,要嘛我方有角色被瞬殺。
不管是技能或アビリティ頗多樣,但強度與使用限制欠缺考量。
在這種各有長短的情況下。
我真的很難為本作做推薦或下定位。
(好啦,非常好白金可能是本作最為明確的立場)
不過至少我不認為它有到雷片的地步,應該啦。
以下比照前篇 Conception2 大雷特雷。
也依然是結局 CG 與故事都直接點明的做法。
不希望被雷的朋友們請注意或直接離開。
故事老梗通常都是這么發生的。
喪失記憶卻又很巧是救世主的主角被開高衩巫女撿回去。
再受到神官、司祭、村長、長老一類角色的老頭拜託而開始拯救世界之旅。
由于融合后的東京一片綠意盎然。
因此這長得像鐵鋁罐的神托當然不能亂丟!
主角的使命之一就是要去尋找并把它們丟到資源回收箱內。
圖中為小型焚化爐(誤)
集滿后就可以打開焚化爐大門了♥(大誤)
而撿垃圾救世主也不止一次的出現。
但要淨化這世界則需要救世主燃燒自己的生命(走進焚化爐無誤)
高衩巫女(姐)因為看不下去之前自己的 CCR 對象被犧牲。
決定背叛老頭尋找新的方法。
還好老頭有安排高衩巫女(妹)這個暗樁。
可惜的是前代救世主并不如高衩巫女(姐)所想的得以順利復活。
因此高衩巫女(姐)就領便當了~
身為主角一定會解決掉魔王。
而回復的前救世主因為沒有主角光環,對著尸體告白后也去拿便當了。
最后,主角還是選擇犧牲自己。
以讓伙伴們能順利回到東京, The End。
以上就是簡短的 Exstetra 故事介紹歡樂版。
其實不論長度的話,故事真的不錯。
最終魔王戰機智的ジン提出的方桉與同伴的應對非常熱血。
失去記憶的主角在最后前對伙伴的對話十分感傷。
而每位角色的結局也都有貫串到(那簡短的)各角色事件。
如果沒有熬過前面二十小時至三十小時的游玩歷程。
真的很難感受到結局的哀傷。
『謝謝……
我出發了』
結局前主角的話語真的很沉重。
這大概是繼超次元 mk2 支配結局路線后第二個我玩得不怎么歡樂的結局(重點是看完六個結局還是沒有 Happy End!!!)
但世事的確也很難盡如人意。
就真實的一面來看,或許本作的劇情也多少算神劇情了……
ミズキ,和男主角的關係為同校同學的身份。
中間一度因為各主角間在進入異世界前都互相有直接或間接的關連性而彆扭。
但在結局回到時才發現。
男主角在故事中段幫忙她找回來那被ミズキ媽媽丟掉的鑰匙圈其實是男主角的(發現地點也的確不是找到ミズキ的地方)
原來小時候男主角就曾從誘拐犯手中救過自己。
而真正的英雄,一直都在自己身邊。
一直緩和隊上氣氛的マサル,連ジン和シホ都敢調侃的勐者。
開朗而樂天的思考邏輯為故事製造了不少笑料。
和アカリ與ジン曾是線上游戲中四人公會的成員(第四人是否為主角則不明)
曾和男主角半開玩笑的說回去后要制作線上游戲,并且和男主角一起玩。
最后靠著同伴們的幫忙,成為游戲公司的社長。
并創作出以男主角名字排列變化為名字的高自由度線上游戲。
他答應男主角的諾言完成了,并抱著期待等著男主角回來和他組隊。
立志要當偶像的シホ,也是マサル的同學。
和マサル的夫妻漫才帶來了很多歡樂。
可喜可賀的是結局的確成為了偶像,還開了演唱會~
并把對主角的思念寫成了一首歌。
外冷內熱的劍道大會常勝者,ジン。
責任感十分強烈,也是男子組開始愿意和主角接吻的推手。
在冒險的過程中自冷靜理性轉而開始關心同伴。
男主角要離開前把自己愛刀丟了過去。
雖然老梗但很熱血的說這只是借他而已(話說這是在幫男主角立旗吧 囧rz)
回到原來世界后得到了 IH 賽的優勝。
并踏上教導劍術與調查遺跡的未來。
期望為自己的好友找到回來的路。
也是我最喜歡的結局之一!
體弱多病的アカリ,魔法少女屬性。
身兼對男主角喊哥哥的妹屬性。
男主角曾說出愿意背著無法走路的アカリ。
結局前,男主角說無法實現這個諾言時是故事的高潮之一。
而結局時才知道,原來アカリ真正的哥哥已經在她七歲時因為卡車事故而去世。
她體內的心臟也是移植自真正的哥哥。
第二個哥哥的男主角則像是引發奇蹟般的讓她在回到原來世界后能正常活動。
最后的『哥哥,アカリ現在很好』有種心裡為之一揪的澹澹哀傷。
コトネ,ジン和シホ一伙人會去造訪的餐廳老闆的女兒,興趣是做菜與音樂。
也是唯一出現時被嘔吐物包圍的嘔吐系巨乳女角。
回到原來世界后告訴父親自己想讀音樂大學的心愿。
男主角曾說之后要去她的店里打工。
她守著這個也許無法實現的愿望。
也守著答應要給擔心不能回復記憶的男主一個歸宿的愿望。
(題外話,在結局 CG 的部份餐廳門口有貼徵工讀生的海報。
用人條件則是要拯救世界,這限制性招標的也太明顯了 wwwwww)
『我回來了』
由衷希望她是真的聽到男主角的聲音。
本作對于各角色的描繪蠻贊的。
其實還有更多礙于文字難以介紹的部份。
像セレネー、エレナ與前代プリズマ的三角關系。
或セレネー知道神官バラム隱瞞她之后的憤怒。
甚至在結局前兩姐妹的價值觀沖突。
這些都是很棒的橋段。
無奈就如同先前提到的。
這些劇情是積累在數十小時的醞釀。
而這究竟算不算是好游戲,說真的我沒辦法下定論。
但我知道,我真的很久沒玩到結局如此讓人印象深刻的游戲了。
沖著我的偶像TONY,所以我在發售當天就入手!
用了4天的時間拿到白金,同時也在我心目中烙下不可抹滅的傷口。
原因如下:
為了拿白金,我捨棄了身為人的尊嚴,這跟兩位帥哥每位玩了50次的親親。
最無奈的是眼鏡哥的親親必殺技竟然是全角色攻擊力最高,后期隨便打都可以有99999的輸出,
也害我最終BOSS收結局,每場都跟被迫他玩親親。
結論:玩完這片會發現新世界(拖走
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