拳皇98終極之戰ol是一款騰訊代理的動作卡牌游戲,有著極高的人氣,那么拳皇98終極之戰ol系統是怎樣的,有什么樣的機制,又是如何運作的呢,下面一起來看看游戲系統的詳細分析吧。
游戲簡述
《拳皇98終極之戰OL》是由日本SNK官方正版授權,國內著名游戲公司北京掌趣科技與北京玩蟹科技開發,騰訊游戲獨家代理發行的一款以拳皇為題材的動作卡牌手游。
一,系統結構
從游戲大廳可以很快的看到系統功能,按照UI進行收集如下表:
歸納一下,可以分為6大模塊。核心為格斗家的收集和數值提升,配合主要玩法讓玩家獲得系統性成長。
二,游戲成長循環
通過系統模塊的劃分,可以看得出來成長循環和市面上的卡牌類游戲其實并沒有什么區別。主要玩法和活動產出貨幣和道具,消耗貨幣和道具提高格斗家和戰隊的數值成長,格斗家提升后再挑戰更高一階段的關卡獲得道具,形成一個循環。同時耗費鉆石能提升循環速度。
通過消耗體力進行PVE方面的征戰和挑戰獲得主要道具產出,并通過PVP方面的競技和挑戰獲得特殊需求量不大的道具產出。
用任務和活動引導玩家在相對集中的時間進行相同的操作來獲得較優的貨幣和道具收益,通過1~2星期的運營活動發放稀有道具或大量貨幣作為獎勵刺激玩家在線時間提升,留存率提升。
消耗貨幣和道具對格斗家的各項屬性進行提升,消耗相對稀有的道具對整個戰隊的攻擊和血量等數值進行提升不限制于單個格斗家,方便更換適合不同活動玩法的格斗家搭配。
三,核心玩法及系統
核心玩法就是卡牌養成,與同類型的卡牌手游類似使用戰隊和格斗家兩條路線。
1,格斗家
格斗家養成分為裝備和強化兩大塊:
a,裝備強化
主要提升攻擊防御生命,覺醒也是如此。在ICON上裝備覺醒后會有變化,但實際上對格斗家的外觀并沒有影響。
b,格斗家強化
升品、升級、升星、技能、戰魂對應著格斗家的整體數值提升、格斗家等級上限、技能數量上線、技能等級提升、怒氣增長。對應卡牌的顏色、等級、星星數等變化。
但是這些提升對卡牌頭像都沒有任何差異,同樣格斗家的人物外觀都沒有任何變化,連腳底的光圈也沒有差異。
c,格斗家信息和布陣
1.格斗家分為攻擊型,技能型和防御性三種,對應格斗家腳底光環為紅色、白色、黃色。
2.配合技能類型會出現不同的格斗家定位
3.宿命
宿命玩法是結合格斗家本身的背景和人物關系做的玩法設定。
下面以格斗家紅丸為例:
日本格斗家:同時擁有草薙京、紅丸、大門 五郎,攻擊增加20%
都是純爺們:同時擁有紅丸、山崎龍二、坂崎良、特瑞、瓊,生命值增加20%
拳皇五小強:同時擁有坂崎百合、大門 五郎、羅伯特、紅丸、比利,攻擊增加20%
雷光閃現:覺醒裝備大發電者,技能雷光拳替換成MAX.雷光拳
混血美男:覺醒裝備帥炫徽章,生命值增加15%
雷光拳:覺醒裝備街斗秘籍,攻擊增加15%
2,戰隊
和其他卡牌養成類游戲一樣,代表玩家的是戰隊
a,戰隊屬性
戰隊等級
戰隊等級相當于玩家的總等級,會直接限制格斗家等級上限、限制PVE關卡、限制新玩法的開放。甚至 間接影響格斗家升品和裝備強化等級上限這些數值。在這里戰隊等級和RPG游戲的玩家等級并沒什么大的差異,都是作為玩家游戲進度的一個標桿。
體力上限
在具有體力屬性的手游里面,體力都是作為控制玩家成長速度的主要方式。從成長閉環的圖示看到,通過消耗體力獲得戰隊經驗值和格斗家提升屬性需要的貨幣和道具。
體力的自然恢復是通過時間慢慢增加的,當到達上限的時候將不再增加。手游的碎片化性質讓玩家不是二十四小時在線等待體力恢復,上限的提高能讓玩家在消耗完體力和恢復滿體力之間的時間拉長,玩家不會因為頻繁計算體力是否恢復到上限而感到“累”,這在玩家等級高了有了很多需要進行的游戲操作會越發顯得明顯。
戰隊經驗值
與戰隊等級一樣,經驗值也是玩家總經驗值。在經驗滿的時候會提升戰隊等級和體力上限,同時恢復一部分體力值。
當玩家戰隊等級低時,經驗值低,提升等級會出現額頻繁。不斷補充體力,讓玩家初期在數值可提升渠道單一的情況下變得成長明顯。在玩家等級高時,經驗值高,等級提升頻次低,等級提升補充的體力相對不足,讓玩家不再花費精力投入這低廉的成長渠道,轉而向付費購買體力或其他付費提升數值的渠道遷移。
戰斗力
戰斗力的出現其實是代表玩家數值能力的相對直觀的量化指標。在玩家獲得了10+個格斗家卡牌,每個卡牌有不同的等級、品級、星級、技能、戰魂、裝備等級、裝備屬性。并且每個格斗家都有自己的二階屬性,玩家無法獲知自身耗費的道具及貨幣對自身提升了多少。
“相對”這個形容詞在于,格斗家的布陣形搭配和技能搭配會影響PVP的時候,戰斗力高的不絕對能戰勝戰斗力低的,尤其差值在5%以內的情況。這個差值大小在于游戲數值策劃對戰斗力計算的控制。
b,天賦
相對《我叫MT online》這些早期的卡牌類游戲,拳皇98 online 多了天賦這一個玩法。
天賦分為陣型、精修、深造3個層級不斷加強上陣格斗家的屬性。想要開啟后一階段需要解鎖前一階段的所有天賦。
c,名人堂
名人堂則類似好感度,玩家在闖蕩過程中能得到各種食物,通過名人堂可以看到你擁有的所有格斗家,將食物與格斗家分享能提高好感度,好感度越高,格斗家的屬性和先手值加成也越多。
d,神器
神器玩法就是洗練玩法,只是將《神仙道》的單個武器的洗練和《我叫MT》的單個英雄屬性洗練,改成了對整個戰隊的屬性洗練,將屬性數值影響的范圍增大了。
3,戰斗
既然打著“拳皇98”這種街機對戰游戲的大IP,戰斗雖然不是它的核心玩法,也是比較重要的玩法。當然為了不讓拳皇迷們失望透頂,戰斗設定還是與市面上的其他卡牌游戲有明顯不同的。
a,連擊QTE
1.在PVE戰斗時,拳皇98有一個QTE事件。當一個格斗家在攻擊的時候,會出現連擊提示。這時會根據點擊下一位格斗家頭像的時機判定連擊的品質,分別有Perfect,Great,Good,Bad或連擊失敗。越高品質的連擊打出的傷害會有更高評級,即更高的傷害。
2.PVP過程無法控制,所以也沒有QTE事件。
b,先手值
先手值取代了傳統意義上的敏捷的位置,成為影響格斗家出手順序,但是只對整個戰隊有效。
左側戰隊的先手值高,就是左側戰隊全部格斗家出手后才輪到右側戰隊格斗家出手。
c,格斗家定位和戰斗排布
從上面的格斗家類型和其技能產生不同的定位。
四,其他系統
卡牌養成與同類型的卡牌手游一樣的成長循環。但是要發揮拳皇這個重要IP的作用就需要將輔助核心玩法的玩法及系統將拳皇的元素呈現出來。
UI
1,UI外觀
在酒吧系統界面中使用街機窗口作為外框,并在獲得道具的動畫使用隨機獲得格斗家的方式比較能讓玩家進入在街機室玩拳皇的感覺。
在UI按鈕的外觀上使用的也多是拳皇角色的人物形象作為主元素。
好處:增加玩家代入感,發揮IP作用
2,UI交互
在商店系統界面使用多標簽的方式將分散在格斗家強化、道具、挑戰、活動、社團不同的系統模塊中的商店功能整合到一起。
好處:在游戲系統越來越多貨幣和商店種類也越來越多的情況下,讓玩家能更快更方面找到商品并進行貨幣消耗。
五,付費點分析
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拳皇98終極之戰OL 的付費點內取消了傳統的鉆石商城這一個設定,將本應該出現在鉆石商城里的付費道具全部拆散到游戲的各個系統的小細節里面。需要花費大筆鉆石的只有酒吧鉆石抽獎,細節里鉆石花費都在1~30鉆石內,當天初次消費低,連續消費高。在任務中使用“每日消耗300鉆石任務”的方式提醒用戶進行消費,并在主線任務和活動持續小量獎勵玩家鉆石。
好處:
1.不讓玩家警惕“鉆石商城”,突然發現有那么多要花錢的地方這個感覺。
2.每個付費點的設定都類似“購買VIP1”一樣,只要花1鉆石就能獲得RMB玩家的服務。3.如果全部花費累積起來就不止300鉆石,但是玩家感知會降低很多。
不足:
1.統計消費熱點很難,沒辦法將熱銷商品進行打折的方式快速拉動消費。
2.修改付費點的時候涉及面會較廣,鉆石獎勵不容易快速消耗。
建議:
1.做好付費點的產出和消耗計算框架,修改和拉流水的時候容易估算結果。
六,總結
拳皇98終極之戰OL 7月16日上線之后能奪得AppStore付費榜和免費榜第一,并在4個月后依然維持在游戲免費榜的前30左右。總結了有以下幾點原因:
1,正版SNK授權的巨大IP支持,吸引了海量的拳皇忠實粉絲參與游戲。
2,游戲中細節楚楚體現拳皇的元素,讓粉絲不會在進入游戲后立刻失望產生期望落差。
3,在游戲UI上優化交互體驗,讓養成這種重度玩法也不會過度勞累。
4,摒棄了格斗玩法作為核心玩法,選擇養成玩法讓小白用戶較多的手機玩家更容易上手和較少的挫折感。
5,消費壓力小,將付費點細化分散讓非RMB玩家獲得小R的感覺,從而不斷消費慢慢轉化為付費用戶。
6,最重要的是,使用養成為核心玩法,后續內容擴展空間大。付費點細化,可擴展空間也大且不明顯影響付費玩家和非付費玩家之間的體驗差距。有利于長期運營持續保持較高的活躍度。
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游戲名稱: | 熱血傳奇手游版v12.2 |
下載地址: | http://www.daiyou8.com/android/84714.html |
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