爐石傳說這款游戲中,關于如何構筑爐石套牌,還是有點技巧的,那該如何構筑游戲套牌呢?下面就請看小編為大家帶來的攻略吧!
簡介
各位爐石玩家大家好。感謝各位之前對于我上一篇文章——《中速旋風戰》的諸多反饋。由于這些積極的評價,HSP給了我成為正式作者的機會。作為兩篇系列文章的第一篇,這篇文章主要介紹構筑新套牌的基礎知識。
歡迎大家對接下來的文章進行討論與反饋。許多這樣的基礎規則在其他的TCG游戲中也是適合的,甚至在經濟生產中亦是如此。
但是,由于文章的特性,一些讀者可能已經熟知了這些規則。由于這樣的原因,我希望這篇文章能夠使大家對現實生活或者爐石都有更新的理解。
動機
當你在構筑一套新牌的時候,最重要的事情就是牢記你的目標。以下幾種原因都是組新牌的動機。最常見的就是希望對新的卡牌和戰術進行嘗試,探索有著無窮潛力的牌,改進已經存在的套牌,或者是希望擊潰天梯中最強大的套牌。
更多的時候,套牌設計師必須確定自己設計的是沖天梯的套牌還是娛樂套牌。即使這套牌不是沖天梯的好選擇,他也許仍然有很好的游戲體驗。這篇文章將會盡量關注沖天梯的那種套牌,因為大部分讀者都對這部分比較感興趣。
限制
一旦動機確立,套牌設計者必須知道自己所受到的限制,如果有,那么他應該去在受到限制的情況下盡量達到最好。對于很多玩家來說,他們的限制就是價格。
我意識到很多牌手并不真的對花錢買包感興趣。對于這些人來說,不斷地刷競技場就是來錢和來牌的必要手段。
這就意味著,如果要想組一套大王術士或者土豪戰這樣需要很多橙卡的控制套牌將會是一件不實用并且困難的事。另外,即使有價格的約束,很多時候人們仍會受到自己目標的激勵。舉例而言,有些人希望用一套沒橙沒紫的套牌沖傳說,盡管他們幾乎沒有任何必要的牌。
有些賽事,比如Mana Grind舉辦的一些賽事,同樣會限制某些牌的使用。
最初的腦力激蕩
把自己最初的想法列在一張單子上可能會很嘲諷。但是,我個人感覺這可能是最有趣的。能夠創造某些新套牌允許我們同時成為學者和建筑家。這樣我們也能夠最大化找到那些非常適合某些套牌的單卡的機會。
首先的首先,腦力激蕩最重要的部分就是指出這套牌希望做的事以及如何達到這個目標。這樣做能夠培養對于環境的感覺并且讓構筑過程更加簡單。
一個強大的框架允許設計者決定自己套牌的構型并且選擇最合適的英雄。作為結果,設計者必須開始精簡自己的牌池。
簡短而言,一套快攻套牌需要在套牌里放進火車王來解決最后的一點傷害。與此同時,炎魔王和碧藍幼龍會經常出現在控制套牌里。更重要的是,合適的套牌會最大化英雄的技能優勢以及單卡的效應。
這看起來似乎很明顯,但如果設計者發現自己沒有使用任何職業牌的話那么他應該換個職業。辨別哪些牌可以使用以及不可以使用會使得選擇職業更加容易。
一旦列出一個30張左右的牌池,那么就到了定義套牌的時候了。生物和咒語以及法術力曲線將會成為定義套牌的重要元素。
根據設計者對套牌類型的定位,生物和咒語以及曲線將會有很大的區別。舉例而言,一套快攻需要盡量多的低費咒語以及能夠在早期控制場面并造成輸出的生物。
與此同時,一套后期控制需要一些高費的隨從來獲得晚期游戲的勝利。奉獻之類的清場在控制套牌里非常常見,他們能夠避免你被快攻套牌沖爆。這是設計初稿時的一些簡單例子。
最初的測試
測試套牌可能是套牌設計中最重要的一步。這就像是學習與考試之間的關系。沒有練習,就無法知道這套牌的好壞。你有機會在沒有壓力的情況下進行測試。
當和別的套牌進行測試的時候,需要時刻關注自己的套牌所表現出的優點和劣勢,并且嘗試進行改進。有些典型的問題,比如:
這套牌是不是太慢了?
這套牌晚期壓力夠不夠?
這套牌是否太依賴某些牌?
某些牌是否能夠被換掉?
哪張牌比預期更好?
這些問題會出現在不同套牌類型當中,但通常都會在練習中得到關注。同樣關注環境中套牌的變化也很重要。這么做能夠針對性的促進套牌進步,因為設計者應該知道他應該對現有套牌的哪一點進行改進。
最后,鼓勵更多的人參加新牌的測試是非常重要的。許多問題經常是在多次測試之后才被發現的。報紙一個積極的態度并且持續測試,才能讓你在勝利道路上越走越遠。
定義套牌
在最初的測試之后,你會發現哪些牌表現好,而哪些不好。有些最好的配合會被保留下來。
但是,有些牌在設計階段的表現比實際要差。這些障礙是可以預期的,因為最初的腦力激蕩階段并沒能夠真的預測你對手的行為同時受一些隨機游戲機制的影響某些牌的效果也會有波動。有些牌很好但是不得不被拿掉。最好的解決方法就是再繼續組一套測試。
如果既定的組合能夠贏下10%的對局而輸掉剩下的,那么最好換一套。
另外,在測試中發現的弱點很多時候不會在第一輪改進中被改掉。附帶一句,在測試和套牌定義之間還要考慮環境的變動所帶來的影響。
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