其實瀟瀟納悶為啥這款 Blek 似乎都沒什么關注,難道是定價稍高或是玩法概念“非主流”嗎,不過瀟瀟覺得Blek的游戲創意以及帶給玩家的思考或放松,并不輸任何所謂的“大作”。
沒辦法,這種震撼和“恨鐵不成鋼”,只能化作文字,帶有一些主觀,獻給感興趣的朋友。(另外,本文后面也附上了 Eufloria 和 Zen Bound 兩款游戲的下載地址了,對此類益智解謎游戲有興趣的朋友不妨試試)
挑戰智商的非主流創意解謎游戲——Blek:
在這個 “搶、槍、車、球、切” 五大游戲元素早已泛濫、游戲主題被過度消費的時代,我們拼排名,隨熱潮,然后厭倦了,放下了,尋找替代品了,最終發現自己已許久沒有靜靜去欣賞,或單純地享受游戲了? Blek 做到的與眾不同,你能從官方的游戲視頻到上手體驗中輕易感受到,在眾多假借“小清新”之名的游戲 APP 中脫穎而出(雖然結局不如意??)。不如我們先看看官方的游戲視頻吧:
如果需要用一句話描述 Blek,那就是:這是一款益智類解謎游戲,沒有排行榜,沒有星級評分,不需要和時間賽跑,音效也不多,玩家需要做的就是畫線、嘗試解謎、失敗、思考、重復、解決謎題。
Blek 規則篇:
有趣的是,Blek 的玩法極難用語言描述清楚,掌握起來卻輕松得很。如果你看了上方視頻的話,應該不難理解規則:玩家先用手指在屏幕上劃出的線條就按手劃的軌跡路徑不斷重復向前運動,碰到屏幕左右邊緣則會反彈。過關條件便是讓線條吃掉沿路所有大小不一的彩色圓點即可。不過,千萬要當心那些黑圓點,它們專干吸收線條這種道德敗壞之事,迫使玩家“再玩一次”。還有,當線條越過屏幕上下邊界時同樣宣告“過關失敗”。
所以,把握線條行走的提前量和對玩家想象力的考驗,成為這個游戲最大的難點和樂趣所在。畢竟,Blek 中某些關卡需要線條斜向前進,不突破思維局限很難過關,比如下圖這關,曾經讓筆者想了許久。
幸好,關卡設計拿捏的很好,難度循序漸進,可讓玩家在不斷磨練中成長,逐步找到破解謎題的關鍵因素。
謎題篇:
Blek 目前一共提供了60個謎題,拋開前面 15 個類似于教程的“醬油”關卡,留給用戶可施展才能的世界并不算豐富。開發商信誓旦旦地表示會在明年有重大更新,估計很大程度上是增加更多的迷題關卡共玩家挑戰。不過呢,現存的這些謎題也夠玩家折騰一陣。
LYcHEE 這里也附上一些自己錄制的過關演示,線條滑得不夠華麗還請大家多多見諒哈:
畫面/音效篇:
Blek 的畫面走的是 iOS7 所倡導得極簡風格,若干個圈外加簡單幾種顏色就構成各色各樣的謎題,而玩家自己畫出的線條則有一種“筆鋒”的硬度感,看著它毫無章法地在黑點點中穿梭努力履行使命,心中還是忍不禁捏一把汗的哈。
此外值得一提的是,在 Blek 的世界里,背景音樂是不存在的。這種背道而行所帶來的“靜”更容易讓玩家不受干擾地沉浸于思考之中,但,不會感到單調。不信你聽,劃線時伴隨著“呼呼呼”猶如如春風拂過、碰觸彩色圓點所彈出的鋼琴音階聲、還有撞到黑點點后讓人忍俊不禁的“yoyo”嘆息聲...無不烘托游戲氣氛,這點做的還是非常不錯。
試玩雜想篇:
個人認為 Blek 相比其他游戲,一個明顯的優點便是,它讓玩家不僅享受了解密的成果,更是過程。在 Blek 的世界,玩家根本不需要被已有解法所束縛,如果愿意,你大可探索出更接近于完美的劃線軌跡。稍可惜的是,游戲內缺乏獎勵機制去鼓勵玩家不斷突破自己:即便找到了近乎最優解,游戲也不會多贊你一次,或讓其他玩家多瞟你一眼,而是直接進入下一關,多少少了那么一點感覺。
待改進方面:
Blek 雖然創意十足,但它的一些優點也可以是它的缺點:
1. 難度大,不耐玩。
作為一款益智類游戲,Blek 難度較大,只是一旦解決某謎題后,那種成就感一逝而過,重復再玩則淡而無味。增多關卡,為最簡單強力的解決方法。
2. 缺少讓玩家保持樂趣的東西。
似乎和第一條有些重復,只是筆者有一個想法:既然官方在關卡設計上“誠意不足”,不如將謎題的設計權交給萬能的玩家?想想,打開 Blek 放松片刻,就能玩到其他玩家精心設計的謎題,或者自己專研幾個“未解之謎”共享給他人?不知道這會不會是 Blek 未來更新的思路呢?
3. 價格高門檻。
像 Blek 這樣特立獨行的游戲肯定達不到 QQ 游戲那種“全民皆可玩”的超高境界,標價18 RMB 更容易拒人以千里之外。如果看了本篇評測對是否購入游戲還抱有猶豫的朋友,不如使用 AppZapp 將 Blek 加入降價通知中。以現在的關卡數量及質量來看,6 ~ 12 RMB 更易受到歡迎。
尾聲
雖然 Blek 有一些小瑕疵,但不能否認,Blek 具有非同尋常的游戲體驗。如果你想在游戲中思考,在思考中得到過關的樂趣,那或許 Blek 正是你的菜
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