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爐石傳說套牌分析(二):控制流套牌的窘境

作者:不詳來源:本站整理2013/11/30 12:03:06我要評論

爐石傳說這款游戲中,控制流套牌一直比較窘,因為是不可控的,導致玩家們玩得也比較糾結,今天小編就給大家帶來一些自己的想法,希望大家喜歡!

首先,這仍是一篇給初次接觸卡牌游戲或剛入坑不久的小白玩家看的基礎文章。如果你是大師,你不需要它。因為我不是大師。

在上一期,我們聊了聊快攻這個話題。今天我們來看看它的對立面——控制套牌。但相比于快攻套牌在爐石中的風光,控制套牌的日子不太好過。

那么,我們馬上開始本期的話題——控制套牌的尷尬和困境

和快攻一樣,控制套牌的歷史幾乎和卡牌游戲本身一樣久遠,以萬智牌為例,最早的控制套牌在1996年就出現了,這意味著在17年的進化歷程中,控制套牌擁有了完整的套牌架構和理論支持。同時控制套牌也衍生出了特點鮮明的兩大流派Draw-go流和Tapout流。而這兩種流派在爐石中的情況都不太好。我們分開來說。

首先是Draw-go流,這類套牌充滿了反擊、回手、點殺、清場和抓牌。基本上,你要做的就是反擊對手出的任何東西,如果漏了就回手再反擊,再不行就殺掉,實在不行就清場,然后不停的抓牌。總之,你的目標是讓對手場上什么都沒有。當然,你場上也什么都沒有,但這不重要,因為你的套牌會讓有游戲的節奏進行的無比緩慢,在十幾二十幾個回合后,如果你還沒死,基本上你已經達成了對場面的絕對控制。而Draw-go流控制套牌的目標就是要達成絕對的控制。也就是說,擊斃對手并不著急。為啥呢?因為只要對手殺不死你,當比賽的節奏拖到某一個點后,你立于不敗之地。這時,即使一個1/1生物都能幫你贏得勝利。當然,你的套牌中通常會有一兩個非常狂拽酷炫吊炸天的生物,足以兩三腳踢死對手。古典大藍和白藍控制是這類套牌的代表。

這類套牌在爐石中遇到了4個問題,我們一個一個說:

1.許可類咒語的缺失

許可類咒語(Counterspell 通常稱之為“康”)是控制牌手最引以為傲的武器,它提供了對任何威脅的解。說的粗俗點“如果你不會洗尿布,也沒準備好買奶粉的錢,那么一個新生命的降生會讓你手忙腳亂。這時,安全套就是一個好選擇,把制造麻煩的小家伙控制在萌芽狀態”。許可類咒語就是這樣——對你搞不定的威脅說“不”!但不幸的是,這類咒語在爐石中沒有,這就像一刀砍斷了控制牌手的小丁丁。這里并不是說爐石討厭許可類咒語,而是因為爐石不具備使用許可類咒語的條件——瞬間。許可類咒語的核心就是在對手的回合對威脅做出反制,而沒有“瞬間”的概念,這些都無從談起。那么爐石在以后會引入“瞬間”嗎?我想很難。想象一下這個場景:

玩家A:釋放“塔斯丁狗”。

系統:“塔斯丁狗”進入堆疊,是否讓過優先權?YES or NO?(這里,沒接觸過萬智牌的玩家可能會有些迷茫,你可以簡單理解成“使用瞬間的機會”)

玩家A:YES

系統:玩家A釋放“塔斯丁狗”,是否響應?YES or NO?

玩家B:YES。

玩家B:釋放“法術反制”,目標“塔斯丁狗”。

系統:“法術反制”進入堆疊,是否讓過優先權?YES or NO?

玩家B:YES。

系統:玩家B釋放“法術反制”,目標為你的“塔斯丁狗”,是否響應?YES or NO?

玩家A:YES。

玩家A:釋放“法術反制”,目標玩家B的“法術反制”。

系統:“法術反制”進入堆疊,是否讓過優先權?YES or NO?

玩家A:YES。

系統:玩家A釋放“法術反制”,目標為你的“法術反制”,是否響應?YES or NO?

玩家B:NO。

塔斯訂購成功進場。

這是一個萬智牌中非常常見的“對康”過程。在現實對決中,這個過程在5秒鐘之內就能搞定。因為在真實對戰中,牌手可以很容易的用語言和動作表達自己的意思,一句“康了”簡單明了。但在電腦游戲中,這一過程需要通過嚴謹的邏輯判斷來實現。很顯然,這既不休閑,也不有趣。這都是“瞬間”惹的禍,因為電腦要在每一個可以使用瞬間的時間節點詢問玩家的意見,而這個時間節點幾乎是無時無刻的。為此,爐石舍棄了“瞬間”的概念。對于爐石,這是個英明的決定。但也讓控制牌手失去了他們的榮光——反擊咒語。

有些小伙伴可能會說,爐石里有“奧秘”啊,這玩意可以在對手的回合起作用。但“奧秘”有一個最大的問題“不可控”,如果一個控制牌手連自己的咒語都控制不了,控制敵人就更難了。

這里我想多說一點,因為我真的很喜歡控制套牌。許可類咒語的缺失不僅影響到控制套牌的實際控制效果,也對控制套牌的心理壓制力產生了巨大的影響。就像你在8回合面對MS玩家釋放大螺絲、綠龍或戰爭古樹時面對的心理壓力一樣。在面對控制牌手時,你的每一個咒語都面臨著被“反擊”的風險,從1/1的小精靈到12/12的死亡之翼,只要他想,他都能康掉它。這里我們再舉一個例子:在萬智牌的賽場上,你經常能見到控制牌手在對手詢問可否結算一張咒語時陷入思考,盡管他手里沒有反擊,他依然會在佯裝思考、猶豫再三后說“出吧”,這就是心理戰的一部分。因為手牌的非公開性,對手會忌憚你手中“或有或無”的反擊從而打亂自己的節奏。這都是許可咒語為你帶來的心理優勢。現在,它沒了。

2.資源的高效利用

這是沒有“瞬間”所引發的另一個副作用,如果你觀察過傳統控制套牌的對戰會發現他們在自己的回合除了必要的清場外幾乎什么都不做,而是在你的回合結束時用“瞬間”咒語搞小動作,比如,抓牌、殺人、回手等等。這是控制牌手非常喜歡的節奏,在自己的回合保持法術力開放并手握各種解來應對你的威脅。如果你沒有足夠的威脅,在回合末的各種瞬間也讓他完全沒有浪費法術力,而這個選擇權完全在控制牌手手中。但在爐石中,你只能在自己的回合做事,否則你的水晶會全部浪費掉,這對控制牌手非常不友好,既失去了防御手段又失去心理壓制力。

3.節奏的一邊倒

這點我在之前的文章中提到過,我偷個懶,直接引用了“這里要提到另一個問題——攻防轉換,玩了一段時間的玩家都知道,目前的爐石很容易陷入“第一回合被壓制,從而一直被壓制,直到輸掉”的狀態。我們稱它為“滾雪球”。這和游戲的整體設定有關,爐石是一個攻方有利的游戲,進攻方可以持續的提供壓力,并且擁有打臉還是打生物的選擇權,這使得防守方只能陷入疲于應付的節奏。這里我們再舉一個例子:法師的烈焰風暴,7個費全場打4,我們假設對手全是4防隨從,你成功清場,那么接下來呢?7個費注定你本回合干不了什么其他事了。那么到了對手,主動權還在他,他可以繼續提供壓力。也就是對手能不能繼續壓制你完全看他。也許他啞火了,那么你就成功,但他要是再出個冰風雪人呢?選擇權在他不在你。為什么會出現這種情況?這和爐石的10費封頂有關。10個費決定了防守方很難在使用高費的清場咒語后再釋放自己的強力隨從。也就是你只能在清場和提供威脅中選一個,并且盼望著對手啞火。這一點我們對比一下萬智牌中的控制套牌,在游戲后期,控制套牌可以在一回合內完成”清場+釋放強力生物+手握許可類咒語“的全套動作,從而在節奏上實現攻防轉換的逆轉。為什么?因為在游戲后期他有15塊或更多的資源。但在爐石中,就算打到25回合,你依然只有10個水晶。”

4.清場的疲軟和快攻的強壯

在傳統的控制套牌中,清場咒語通常是具有毀滅性的——以“神之憤怒”為代表的無差別清場。這爐石中,具備這類能力的清場只有兩張:術士的“扭曲虛空”和死亡之翼,而且費用極高。那么我們看看在爐石中常用的清場“地獄烈焰、奉獻、暴風雪、橫掃、星辰墜落、烈焰風暴”這里我舉出的全是不需要配合的單張清場,可以說除了7費的烈焰風暴,其它單卡并不符合“清場”的定義,這里很大的一部分原因是快攻生物過于強壯了。而引發這一狀況的是爐石穩定的法術力基礎。在萬智牌的快攻中,牌手們很少會使用4費或4費以上的生物,因為在一套60張的套牌中,快攻套牌通常會采用18-22地的資源配置,這種配置是不足以支持4費以上咒語的穩定釋放的,更別說“目標,諾森德”這樣的6費咒語。而在爐石中你的資源是穩定增長的,這意味著在某個時間,你一定可以使用某張單卡,這使得“黑鐵矮人、阿古斯防御者、銀色指揮官”這樣強壯的生物得以上場。而這就像壓死駱駝的最后一根稻草,讓本已雪上加霜的傳統控制套牌徹底崩盤。

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