《暗影狂奔歸來》這款游戲講述的是2054年魔法重回了這個世界,神話和傳奇中的強大生物隨之覺醒,科技促使肉體與意識融合。精靈、巨魔、獸人、矮人與人類同行,然而無情的幫會妄圖榨干這個世界的一切。玩家將扮演一名影行者,一個生存在社會邊緣的雇傭兵,潛行在幫會的龐大陰影下,依靠技能和本能孤單度日。
Shadowrun Returns《暗影狂奔:歸來》的故事從西雅圖大都會的拓展區開始。為了尋找一個神秘的殺手,玩家踏上了一條從最黑暗的貧民窟到城市巔峰實力的道路。這一路必須謹慎應對,尋求其余影行者的幫助。只有掌控了強大的科技和魔法力量,才能從西雅圖的陰影中全身而退,安然而出。
進入游戲,同眾多RPG作品一樣,創建角色自然是頭等大事。其中性別采用了除泰國外的地球標準化設定,外貌為了貼合人物背景更注重彪悍而不是養眼的成分。五個種族分別是人類、精靈、矮人、獸人和巨魔,不同的種族擁有獨特的天賦和不同的成長上限;六類職業分別是街頭武士、法師、網絡專家、薩滿、機械師、體術大師,不同的職業依賴不同的關鍵屬性,具有不同的技能和專精。
比如薩滿的召喚是相當強大的能力,比如機械師控制的無人機是相當強大的助力。Shadowrun Returns《暗影狂奔:歸來》采用了一個十分獨特并且有深度的設定體系,需要玩家不斷摸索和學習。好在游戲內置了圖文并茂的幫助系統,供玩家隨時查詢需要的信息。
一個饅頭引發的血案不算什么,一個死人留下的影像才是驚悸。創建完畢進入角色后,劇情始于這個名為Sam的已故之人遺留的訊息。不斷的角色對話,大段的文字描述,這樁懸案等著玩家理清頭緒,而謀殺的背后又藏著多少不可示人的秘密?Shadowrun Returns《暗影狂奔:歸來》的故事情節十分出色,然而與之相伴的是相當量的英文閱讀。如果說無視劇情并不影響進行這場冒險游戲,但是少了如此精彩的劇本鋪墊自然也就失去了一些精神上的歡愉。
劇情不斷深入,玩家也開始掌握主動。解謎和戰斗是Shadowrun Returns《暗影狂奔:歸來》中的兩大要素,所有的操作都經由簡單的點按執行。一段情節發生在一個場景,主線任務主宰著游戲的推進。多數場景中還隱藏著些許支線任務,為玩家提供更多豐富的可能。由于游戲采用了每完成一個場景自動保存的存檔形式,所以每一個場景的主線必須一次性完成。如果在此過程中或者在其它支線任務的情節下主角不幸犧牲,那么抱歉,只好再來一次,從玩家剛踏入這一場景的那時那分。
尋找目標地點、尋找指定物品、尋找關鍵人物,只是最基本的流程。更多的時候,需要從角色對話、環境布景、道具物品中獲得訊息,以便解開眼前的難題。比如第四場景想要查閱Coyote的電腦時,便需要回答三個安全問題(一種熟悉的感覺油然而生),而這三個問題的答案要分別通過床上的日記本、酒吧中的NPC和墻上的海報獲得。文字閱讀的重要性又一次顯現,也宣告著這不是一個簡單粗暴的過關游戲,而是一場頗需智慧的角色扮演。游戲中可供互動的元素都以明顯的圖標標識,屏幕左上角還對任務地點的方向有所指示,大大降低了尋物解謎的難度。與此相應游戲的進程更顯流暢,緊張又緊密,分不得心。
每一個場景,支撐著一段相對獨立的劇情,將故事的主線牢牢鎖定,玩家無法逾越系統的限定。而每一個場景中的冒險,則是一個相對自由的過程,玩家可以按照自己的意愿、喜好和習慣決定地圖的探索順序、任務的優先級別以及同NPC的交往方式等等。
不同的選擇,會對游戲的后續走向產生或大或小的影響。雖然故事的主體是一個線性結構,但是其間的曲折取決于玩家的每一次決定。
戰斗中的各個隊員都有一定的行動點數(AP),每一AP可以在當前回合執行一項行動。或是移動、或是攻擊、或是施法、或是使用物品、或是裝填彈藥等其它可能。己方所有隊員的AP耗盡則當前回合結束,交由敵方行動。敵方回合按照同樣的方式進行,雙方輪流掌握主動。直到敵方被全部消滅或者任務目標達成時戰斗結束,而主角陣亡便要重新來過這一場景。
回合策略制的戰斗需要一定技巧,小隊戰術式的配合需要一定思考。戰斗的過程,更多的是對基本功的考量,這包括了對種族職業的理解,對戰斗技能的熟練,對隨身道具的合理利用。
同樣的,對場上局勢的分析,對行動順序和攻擊順序的抉擇,對環境和掩體的運用則蘊含著很多隨機應變的成分。
游戲的戰斗難度適中,節奏看起來緩慢實際上頗為緊湊。不同職業的角色在戰斗環節中表現得特性鮮明,也在一定程度上影響著當前戰斗的難易程度,甚至整個流程。只是這一切的視覺效果都沒有太多出彩的表現,更多的是見肉見血的直觀反映。
戰斗結束,任務達成,相應的獎勵大多是Karma點數或者金幣物品。Karma點數用于提升角色的6項屬性–Body、Quickness、Strength、Intelligence、Willpower、Charisma,它們分別影響著玩家在不同戰斗形式上的表現。比如決定著遠程攻擊命中和閃避的Quickness,又比如決定著魔法攻擊命中和閃避的Willpower。不同的種族只是有著不同的屬性上限,實際上在游戲中獲得的Karma點數遠遠不足以觸碰到大多數極限,所以種族之間的差距并沒有特別明顯。但是職業對屬性的需求便有了完全不同的思路–近戰或者遠程、物理或者魔法,一項專精的效率通常大過多項平衡的發展。
從任務中獲得的金幣可用于在NPC處消費購買物品,當然也可以在特定的劇情中破財消災。在游戲中拾取或者購買所得的物品由玩家隨身攜帶,共有武器、衣裝、符咒和道具等4類。其中前兩者屬于固定資產具有一定的保值作用,后兩者則是名副其實的快速消耗品,不折不扣的敗家存在。
除此之外,Shadowrun Returns《暗影狂奔:歸來》中還有控件( Cyberware),這是這個世界觀下的獨特產物,現代科技的結晶。消耗Essence點數可以將控件植入身體,進一步強化角色的屬性。需要謹慎的的是控件植入是一個不可逆的操作,此后只能不斷升級控件而無法取出或者更換。大腦、眼球、四肢、軀干,7個植入點略顯驚悚,卻又帶來一些隱隱的期待。人體與科技的融合會否打破常規的極限界定,又是否會有一些超乎想象的可能?這一切的答案,也許只有遇到控件商人時才有判定。
游戲中的經濟收支相對平衡,只有個別職業的特殊道具消耗較多。無內購的環境少了很多糾結,只是游戲本身的售價已經有了一些金色的光澤,專屬某一人群的特征。
Shadowrun Returns《暗影狂奔:歸來》的畫面在一種略顯暗黑的色調下,以簡潔的筆法將這個內涵紛雜、設定獨特的世界勾勒而出。場景頗具大氣,人物有模有樣,在默認較遠距離的俯視視角下觀感不錯。玩家能一眼辨別身處的環境和身邊的人物,或是酒吧或是街區,或是商人或是酒徒。然而細致觀察下的美感則要大打折扣,無論是環境要素還是人物角色都帶著一層朦朦朧朧的模糊印記,讓玩家可以通過輪廓快速辨識,卻又無法看到清晰的細部。好在游戲的劇情十分抓人,而畫面整體營造的感覺也相當貼合故事的氣氛,略有加分。
游戲中的音樂并不如多數游戲那樣自始至終相伴,不算豐富的幾段音樂在精心安排下間隔展現。大部分場景中靜謐取代了一切,只有腳步聲和音效仿若鼓點。劇情中的對白也摒棄了聲音,而是采用全文字的形式將信息隱含。于是乎,除了對白內容,玩家還能看到大量對環境場景、人物外貌乃至動作表情的描述。偶爾會泛起一種讀劇本的特別感覺,只是玩家也在戲內,深陷其間。
評測總結
Shadowrun Returns《暗影狂奔:歸來》構建了一個龐大而另類的未來世界,充滿了未知的空間。關于職業體驗、關于屬性分配等等都需要玩家深入鉆研。不過游戲整體的線性流程只有10小時左右,也將玩家的體驗深度和成長極限圈定在一個有限的范圍之內,以至于有些種族的高屬性上限成了可望不可及的標的,無形中將種族特征削減。期待中的自由編輯器可以為游戲提供再創作的無限可能,遺憾的是這難以在iOS版本當中實現。令人欣慰的是,每一場景可供自由發散的分枝情節提供了不少豐富的組分,而游戲核心的故事也足夠出彩,不失內涵。細節略欠的畫面,完全無聲的對白,重在氣氛;回合策略的戰斗,小隊戰術的協同,且戰且行。
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