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格斗紋章v0.925完整硬盤版

游戲語言:英文 更新時間:2023-07-22

游戲大小:220M 游戲廠商:

游戲類型:策略棋牌 運行系統(tǒng):Win2003, WinXP

游戲標簽:
8.0
好玩
不好玩




[color=Red]《格斗紋章》[/color]是由柳柳一人單獨開發(fā)完成,是由柳柳一人搞定美工、程序、游戲玩法策劃、內(nèi)容制作等全部內(nèi)容的游戲。《格斗紋章》中的“格斗”,指游戲中的角色來自于格斗游戲;“紋章”二字取自任天堂著名的戰(zhàn)棋系列《火焰紋章》。將“格斗”與“紋章”結(jié)合,自是希望游戲一方面能有著格斗游戲的動作爽快感,一方面也有著戰(zhàn)棋游戲的策略多變性。

  游戲簡介和柳柳原創(chuàng)作者要說的話:

  游戲使用RPG Maker VX制作,不過沒有使用任何默認的常見功能,只用了其2D圖形引擎。制作人柳柳(就是我)是66RPG的創(chuàng)始人……自從66RPG被關掉半年之后現(xiàn)在又神奇復活后,我也又開始做游戲了。3DM上出沒的各位都是玩過很多游戲的達人了,看圖應該就知道這一個自制游戲誠意如何。

  我自己在手機游戲的圈子做過幾年,看現(xiàn)在手機游戲行業(yè),我想也許可以為PC單機指一條可嘗試的方向吧:現(xiàn)在國內(nèi)手機單機游戲的產(chǎn)業(yè)規(guī)模竟然是PC單機的幾十上百倍,雖然游戲的質(zhì)量參差不齊,但由于使用了正確的商業(yè)模式,至少讓整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展起來了,而最近一兩年可玩性相對較高的精品游戲也逐漸多起來了。手機單機游戲常見的模式是免費游戲道具收費(yes,就是和國內(nèi)的網(wǎng)游行業(yè)學的),加上手機付費方便(短信即可付費),現(xiàn)在事實證明這種路線確實還是比較有效的——就算玩家不付費,至少光明正大地玩到了,只要經(jīng)常在玩,整個行業(yè)就有發(fā)展動力,一切都好說。

  我想國內(nèi)就算網(wǎng)游和單機的玩家比例是10:1,總還是有幾百萬單機游戲愛好者吧,如果以后和手游一樣走免費游戲+下載內(nèi)容或極品道具付費的路線,國內(nèi)很可能走出有咱國特色的道路來。看到以后國內(nèi)單機市場繁榮是我自己的夢想,嗯,所以腳踏實地地開始制作了這個游戲,希望在這個游戲中嘗試一下這種路線——不為掙錢,重要的是希望能拋磚引玉,如果真能讓一些國內(nèi)游戲業(yè)或資本圈的大佬感到單機游戲市場是有發(fā)展前途的,那就可以了。

  游戲名釋意:《格斗紋章》中的“格斗”,指游戲中的角色來自于格斗游戲;“紋章”二字取自任天堂著名的戰(zhàn)棋系列《火焰紋章》。

  將“格斗”與“紋章”結(jié)合,自是希望游戲一方面能有著格斗游戲的動作爽快感,一方面也有著戰(zhàn)棋游戲的策略多變性。

  跳過常規(guī)扯淡的文字,直接介紹一下制作時候希望貫徹的價值觀(就是所謂的“游戲性”),這是我希望能追求到的,做得怎么樣還得到時候由大家來評:

  1、新穎的戰(zhàn)斗模式:戰(zhàn)斗系統(tǒng)的特色是在有限時間內(nèi)組織隊伍陣型,按回合阻擋敵人進攻。每個回合可以拖拽我方角色布置陣型,敵人則會或快或慢地從左向右不斷推進,碰到我方則會攻擊我方。說起來簡單,歸類的話可能應該歸在“戰(zhàn)棋”或者“塔防”之類的里面,不過相比這兩種風格又會有完全不同的游戲體驗:既能達到戰(zhàn)棋類游戲的精確性,又能達到即時類游戲的刺激感。

  2、豐富的戰(zhàn)術(shù)玩法:一個游戲最好能讓玩家嘗試不同的打法,就像《植物大戰(zhàn)僵尸》這樣看似簡單的游戲,實際上卻可以在數(shù)值上剛剛好讓所有的變態(tài)玩法全部都有條件實現(xiàn)。本著這樣的價值觀追求,游戲中每一個角色都有著完全獨立的戰(zhàn)術(shù)個性,每場戰(zhàn)斗根據(jù)出場角色組合,能形成完全不同的打法情況。

  3、全程邊界激勵:在游戲進行中的任何時刻,都鼓勵玩家向著游戲的核心價值觀前進。舉例來說,《最終幻想13》會在整個游戲任何一個時候都在追求"簡單"和"快速"這兩個事情,戰(zhàn)斗中速度快的話,獎勵也會豐富。最后結(jié)果就是對于任何一種敵人無論強弱,在任何一個時刻,玩家都會有“快點打”的激勵,而不至于慢慢騰騰昏昏欲睡。在《格斗紋章》中,核心價值觀是“快速與準確地把握戰(zhàn)場”,準確是如果打法得當則可在戰(zhàn)斗結(jié)束獲得好的評價有更多的獎勵,而快速則是靠自創(chuàng)一個“跨回合連擊”實現(xiàn)……一言難進,反正從上次測試版的情況來看,反響還不錯。

  4、節(jié)奏感:游戲要有自己的節(jié)奏感,快慢交錯,不用狂點、也不會拖沓,讓玩下來像是演奏樂曲的感覺。

  5、完善的常規(guī)系統(tǒng):成就(完成一定特定玩法之后獲得的獎勵)、升級、技能、收集、新手教學、所有的場景和劇情當玩家想跳時候都要能跳過、較高完成度,這些該有的總還是得有。

  大體就是醬紫,話說再吐槽兩句:當年3DM初建獨立游戲討論區(qū)時,洋娃娃同學曾嘗試拉我來幫忙,希望通過國內(nèi)的獨立游戲來帶動單機事業(yè),尋找有咱國特色的單機游戲路線。不過當年我一來見識淺薄,對游戲產(chǎn)業(yè)了解不足,二來覺得咱國單機游戲也不會越走越慘……嗯,希望現(xiàn)在還不算太遲吧。



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