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歷史才剛剛開始 淺談《巫師2:刺客之王》

作者:佚名來源:本站整理 發表時間:2011/6/9 8:51:57 評論(0)
2 頁 游戲細節處理

  如果說DA2是個細節上做的都很用心,只有傳統RPG部分一團糟的游戲的話,那么W2就剛好和它相反。Witcher2的傳統RPG部分極為用心,但所有細節幾乎都一團糟,仿佛還停留在1998年。或許有些老玩家會為此歡呼,但我可不會。

  舉個最簡單的例子。我不在乎一個現代RPG游戲有負重。我也不在乎一個RPG游戲里有很多需要手動出售換錢的垃圾問題。但是,如果一個RPG游戲有負重,還有一大堆沉得要死的垃圾物品,而且這些垃圾物品沒有獨立分類,也沒有一個按鈕可以一次性售出,它就是一個大問題——偏偏Witcher2就是這么干的。我個人認為,一個作出這樣設計的游戲,玩家完全有權利咒罵兩聲然后去下載一個零負重MOD。類似的小設計問題在游戲中隨處可見:雖然任務有復雜的前后關系和網狀聯系,但是沒有任何關鍵任務提示。雖然地圖非常復雜,材料散落的滿地都是,但是游戲沒有自動拾取,沒有高亮按鍵,你只能一次又一次地按下狼徽章,然后在復雜的地圖里尋找那些一閃就消失的紅光。路邊的筐子里裝滿了垃圾,道具欄里裝滿了配方,怪物死掉要戰斗結束后五秒鐘才能拾取寶物這些設計我都懶的批駁了,反正我已經用了零負重了,我忍……但最高難度死了刪除所有存檔這種設計完全就是出于反人類的惡意做出來的吧!或許有一小撮核心玩家念念不忘問個路都要敲ask的“黃金年代”,但我覺得大多數玩家都不是這樣的。拜托了,該承認設計技術進步的就該承認進步,抱殘守缺可不是什么好習慣。

  另外一個令我個人非常失望的問題是結局……我盡量不劇透,但如果你真的對劇透深惡痛絕,請回避這一段,你知道它是“劍圣大和-完結篇-”就可以了(請搜索搞笑漫畫日和)。這個游戲的結局給我的感覺就是“后面本應還有整整一章”。在游戲距離還有15分鐘的時候,其實玩家還什么都不知道。主角還沒恢復記憶,陰謀家們的陰謀還沒泄露,重要角色剛剛齊聚一堂,前兩章的行為結果也剛剛匯總……正當玩家站在世界大會的會場上躊躇滿志的時候,突然,幾大陰謀家一一出現!然后每個人都說了一大通,把前面的伏筆一一交代清楚!你一路殺將下去,每個人都給你解釋了至少十個前面的伏筆,然后給了你戰斗或者不戰斗的選擇,最后砰砰砰地放了些大場面——就結束了?!喂,這就結束了?!從陰謀全部敗露到最終全部決戰只有15分鐘啊,這沒問題嗎?如果是一般游戲,這不應該才是中盤嗎?如果要比喻的話,這就像星球大戰在決戰達斯維達的時候,他說完“我是你爸爸”以后突然又補了一句“其實皇帝也是我”然后被擊斃故事就結束了;或者指環王打完雙塔索隆突然帶著所有戒靈出現被主角眾亂棍打死一樣——編劇你們在搞什么啊!有做兩個第二章的精力,來老老實實做個第四章不好嗎!

  其實這個游戲最大的問題并不是以上兩點,而是它的動作部分……考慮到動作部分并不是Witcher2一家的問題,而是西洋動作游戲一個普遍的問題,我專門寫了一個外一則附在下面。

  外一則:關于西洋動作游戲

  雖然我不懂波蘭語,也看不到波蘭語的開發訪談什么的,但是我還是能清楚地體會到他們對于動作游戲的理解和設計思路。為了方便大家理解,我引用另外一個加拿大人的一些言論來解釋一下他們的想法。

  (以下來自于4gamer對特洛伊無雙加拿大GD的訪談的核心觀點摘錄,特別鳴謝我懂日語的匿名朋友甲。順便說一句其實我也不懂日語……)

  1.你們家的無雙為啥子賣不好呢?首先,俺們歐美人重視真實性阿!

  2.因為俺們歐美人重視真實性,所以戰場上不能出現一刀砍倒N個人的情況,必須只能砍一個人!

  3.因為俺們歐美人重視真實性,所以特洛伊無雙沒有跳!無雙里人能跳3米高,太假!

  4.因為俺們歐美人重視真實性,日本人覺得按鈕連打就能把敵人干翻特爽,我們歐美人不覺得,必須每個敵人都讓玩家不停吃癟才爽!

  5.因為俺們歐美人重視真實性,所以怪就要強大,比如盾兵我們做的特別硬,根本砍不動,必須要想各種辦法先把盾打掉才能砍,可爽了!

  6.因為俺們歐美人重視真實性,所以……(內容請自行填空)

  以上這些加拿大人拿出來曬的“牛逼”(沒錯,這是個雙關語,所以這幾段也適用于牛逼軟件做的動作游戲,請勿以為它們是真的牛逼)設計思路均可適用于Witcher2,以及Risen,Gothic等等各種由英吉利海峽以東到烏拉爾山以西地區制作的動作游戲身上。

  所以,你在這些家伙制作的動作游戲里,能看到各種由日本人發明的連擊、防反、翻滾、爆氣槽之類的動作設計,然后也能看到他們依照自己對“真實性”的理解把這些系統修改得一團糟。雪上加霜的是,他們不僅把這些動作改得一團糟,還為了“RPG”起見,把該有的動作大量刪除挪到了技能樹里。沒了防御反擊的防御,就像沒有拉面的大蒜拉面;沒了側攻的橫斬,就像沒有二氧化碳的蘇打水……你們圖什么啊!我已經沒有力氣來一一批判這種以“真實性”為名的制作思路了,因為他們做出的每個修改基本都是亂來……與其挑錯還不如挑對呢。

  事實上,Witcher2這游戲在動作設計方面就沒啥對的地方。太他媽的難了。而且太沒有道理的難了。某些評論文章——我說的就是Gamespot,別四處看了——竟然說這游戲有獨特而富有挑戰性的動作部分,你們是真看不出這游戲和惡魔之魂在操作性上的區別嗎,啊?!

  這個存了盤然后跑過去釣怪狂滾的動作部分哪里好玩了!誰來把這群歐美游戲設計師腦內的那個“真實性”病毒殺掉吧,拜托了!你們的動作游戲到底哪里真實了啊!趕緊回家做槍槍槍去吧!如果你打算做一個動作游戲,不要學它們。在談真實性之前,這些西洋人應該去好好補補基本功,比如什么是硬直,什么是判定,什么是防御和閃避,什么是輸入有效時間之類的。在那之后,再來談真實性吧。


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