國產單機游戲的出路在哪?
“寰宇之星”對于喜歡仙劍的朋友來說一定不會陌生,在過去7年的時間里,該公司一直負責仙劍系列的代理銷售.
但現在事實有了改變,由一家網游運營商來代理《仙劍奇俠傳》系列的最新作品,這聽起來有些瘋狂,但卻已成既定事實。
代理權的更改標志著長久以來在網絡游戲大潮下淪為配角的單機游戲的命運似乎有所轉變;不僅僅是《仙劍奇俠傳5》,還有《古劍奇譚》,盡管在網元圣唐的成功運作下這款產品銷量突破60萬套,但在網元圣唐的規劃中,這只是為隨后網絡游戲所做的一個鋪墊而已。

不能忘卻的還有姚壯憲,在2011年春節時,即有消息稱其在上海密會盛大游戲CEO譚群釗,并有意為盛大制作一款單機游戲……
是破局還是救贖?是生存還是毀滅,2011年,單機游戲的命運似乎有所不同。
破局單機:“線下”至“線上”,新的機遇
與近幾年在網絡游戲大潮下發行的任何一款單機游戲不同的是;此番百游公司推出《仙劍奇俠傳5》盡管產品尚未面市,但當前全公司上下對此充滿了信心,全無以往一些單機游戲公司的忐忑心情。
這并不僅僅是因為《仙劍奇俠傳》系列游戲在中國的強大號召力 -- 須知就在四年前的2007年夏天,在《仙劍奇俠傳IV》的發售前夜,時任產品代理公司北京寰宇之星公司總經理傅思建徹夜難眠 -- 宣傳已經到位,產品已經鋪開,怕的是玩家不買帳。
讓傅思建有如此擔憂的是建筑在網絡游戲大潮下方方面面的沖擊,在2007年,中國的網絡游戲經過7年時間的發展,已經形成了一個初具規模的產業,在渠道、企業建設等方面已經頗具章法。相比之下,單機游戲行業卻仍停留在上世紀90年代末的狀態,依靠傳統的發行渠道,時刻要擔憂來自于盜版的侵襲。
在現任網元圣唐副總裁,曾于單機時代在國內頗具規模的單機游戲發行商天人互動任職市場經理的方杖(化名)的回憶中,傳統的單機游戲發行過程是這樣的;首先要聯系一家可靠的壓盤廠和出版社,進行光盤的刻錄和游戲包裝盒、說明書的印刷工作,隨后在將產品送置倉庫存儲,而后通過當時國內較大的軟件渠道連邦、賽樂氏、正普等進行全國的鋪貨工作,這三項工作即差不多占據了整體利潤的一半,而后還要考慮與研發商的后期分成與軟件上市后來自于盜版的侵襲工作以及后期倉儲帶來的消耗等,這使得代理商本身的利潤被進一步壓縮。2001年時,天人互動代理的《百戰天蟲》在全國范圍內正版銷量達到了5萬套,這在當時是一個十分不錯的成績,其意義大抵與今日一個默默無聞的運營商旗下運營的一款MMORPG產品在線突然達到10萬相等,但由于當時在國內正版游戲軟件普遍實行低價化以及繁鎖的渠道費用,這使得天人互動實際到手的利潤并沒有多少。

但此番百游代理《仙劍奇俠傳5》有所改變。
首先針對于此前國內單機發售商更多將單機游戲軟件的發行依托于線下諸如“連邦”類似的渠道方面,百游將主要的發行渠道更改至類似于京東、卓越、當當為主的網上電子商務平臺,這樣做的好處在于不但間接加大了產品的覆蓋面,同時也使得后期的倉儲和運送成本大大降低,更為重要的是借助于這些電子商務平臺在短時間內快速的發展,有效的解決了物流運送的問題。
其次,針對于一些不愿走出家門,習慣于享受網絡下載帶來的便利性的玩家,百游此番在推廣《仙劍奇俠傳5》的過程中最大的改變即是推出了“數字版”游戲,其方法是與國內諸多網站合作,玩家可以在這些網站上免費下載到《仙劍奇俠傳5》的客戶端,而后如想進入游戲則需要通過這些網站與百游合作搭建的CDKEY售賣平臺購買正版CDKEY,這種方式極大的滿足了一些對于游戲沒有收藏欲望的玩家的需求,極大程度的解決了依托于互聯網生存的玩家的付費問題。
“數字版”游戲并不是百游的首創,在2010年網元圣唐公司推出的單機RPG《古劍奇譚》中已經嘗試了這種方法,在當時該公司與國內幾家較為著名的大型單機破解下載站點合作推出CDKEY售賣平臺,而收益則根據下載數量進行分成,最終的結果是這種方式使得《古劍奇譚》在網絡上有效的防制了盜版,在正版游戲軟件發行后三個月,網絡上竟然找不到任何一個“破解版”的免費下載地址,而游戲銷量也因此達到了60萬套。

而在另外一方面,“數字版”游戲載體所解決的另外一個問題在于玩家購買的便捷性,同樣以《仙劍奇俠傳IV》為例,在2008年時,因為奧運會的緣故,使得有關部門加緊了對于游戲市場的審查,代理商寰宇之星受此影響遲遲無法壓制新的游戲光盤補充貨源,這使得大批擁有購買需求的玩家不得不在現實情況下向盜版妥協,而在“數字版”光盤出現后,這一問題可以在一定時間內被有效解決。

而對于百游公司來講,通過兩種不同方式的改變,其將《仙劍奇俠傳5》的發售平臺由以往的“線下”改為了“線上”,這個看似不經意的改變不但間接節省了成本,同時更使得盜版等以往困擾單機游戲發售的問題不復存在。
“相對于以往來講,我們認為此番《仙劍奇俠傳5》的發行最大的改變就是解決了過去單機銷售模式的兩個瓶頸,一是購買的便捷性,二是支付的便捷性,避免了用戶因為買不到,或者不方便買到而產生流失�!卑儆沃砜偛脜莵嗇x這樣表示。
而對于整個單機游戲行業來講,在依托網絡游戲式的發行渠道規避了盜版的風險和倉儲的高額成本之后,毫無疑問的也將擁有更安全的“存在感”,如大宇公司總經理李永進在百游《仙劍奇俠傳5》發布會上就明確表示:“之所以將《仙劍奇俠傳5》交給百游代理,完全是出于對其網絡游戲發行渠道的信任。”
單機破局:“新緯度”下的新機遇
但相對于網絡游戲來講,任何一款單機游戲的盈利能力都無法與之相比,特別是單機產品“一次性”式的消費屬性使得其在營收上遠遜于主要依靠“持續消費”盈利的網絡游戲,僅以2007年寰宇之星代理的《仙劍奇俠傳4》為例,這款產品最終營收6000萬元人民幣,扣除渠道、研發商等分成費用,其最終留在代理商寰宇之星手中的大約在2300萬至3000萬元人民幣之間,而這僅僅相當于一些上市游戲公司一個月的營收。
在百游旗下,當前不但擁有正處于上升期的30萬在線大作《凡人修仙傳》,同時另一款作品,在線人數一度曾達到20萬的《獸血沸騰》也仍為公司貢獻著穩定的營收。那么,代理并不具備持續盈利能力的《仙劍奇俠傳5》目的何在呢?

對此,百游助理總裁吳亞輝表示:“在未來,我們會與大宇持續合作,在這一領域(單機)做文化,并以此來引導用戶�!倍珊系氖�,在僅僅一個月之前的網元圣唐就《古劍奇譚》與中視體育召開的合作發布會上,網元圣唐總裁孟憲明也明確表示“做文化”是網元圣唐與中視體育合作的核心。
而如以“文化”這一眼光來審視《仙劍奇俠傳5》與《古劍奇譚》的話,不難發現,這其中后者通過60萬套的銷量已經成功的聚攏了一批忠實的用戶,其通過“愛國性購買”激發的用戶熱情間接使得“古劍”文化初步為人接受。而《仙劍奇俠傳5》,通過此前四代共六個產品的推出早已使得“仙劍”文化深入人心,并且擁有極為固定和忠實的受眾群體 -- 而與網游用戶相比不同的是,這一批用戶群體尚未進行轉化,其游戲習慣仍停留在單機時代,其在線時長與產品忠誠度均較高,因此具有不可估量的價值。
在網元圣唐總裁孟憲明的整體規劃中,公司成功的推出《古劍奇譚》僅僅是發展的第一步,在這之后,公司還將推出大型網絡游戲《聚仙》與《古劍奇譚》主題的電視劇和小說。在這樣的戰略下,網元圣唐其本質仍是一家網絡游戲企業,而《古劍奇譚》所負責的則是用戶基石的奠定工作,隨后在通過與中視體育的合作,打通雙方的用戶平臺,而后再通過《古劍奇譚》轉化零經驗用戶,隨后再嘗試將之導入網游 -- 從理論上來講,中視體育平臺下以電視觀眾為主的用戶其可從轉換的空間與市場極為可觀。
而百游的戰略亦有相似之處,與《古劍奇譚》相比,《仙劍奇俠傳5》的受眾群更廣,在世界觀的設置上要較前者更深入人心,因此取得這款產品的代理權就等于間接獲得了《仙劍奇俠傳5》數以幾十萬甚至上百萬的用戶,更為重要的是《仙劍奇俠傳5》產品本身與百游平臺“奇幻小說改編游戲”為主的產品布局較為紊和。在整個網游行業競爭激烈,產業破局遲遲無法表成的情況下,《仙劍奇俠傳5》對于百游來講是一筆“沒有風險”的交易。

《仙劍奇俠傳》的威力究竟有多大?盡管沒有任何官方的數據來證明潛在的單機游戲用戶數量,但來自于2009年久游網旗下的《仙劍OL》的表現仍能使我們看到一些端倪,盡管這部作品在后期因為種種原因并不成功,但在產品剛剛投入測試時,其僅僅在12天之內在線人數就迅速突破50萬。
更為重要的是,在《仙劍奇俠傳》與《古劍奇譚》的背后,一個全新的,不同于以往的用戶緯度的正在形成。如此前幾期預言家所講:“只要找到合適的用戶緯度,在理論上網游的增量空間是無限的。”在這種背景下,百游與網元圣唐通過《仙劍奇俠傳5》與《古劍奇譚》則分別在“經典單機IP”和“金牌單機游戲制作人”(《古劍奇譚》制作人為原《仙劍奇俠傳4》制作人張毅君)兩個基于單機卻各不相同的用戶緯度上邁出了網游破局的第一步。
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