大眾軟件專稿—論草根引擎之戰
MyCryENGINE和Source
另一方面,獨立開發者們甘愿被Epic“宰”上一筆,歸根結底還是UDK的使用非常靈活,從個人學習、一直到游戲廠商為新項目試制場景都能勝任。以緊跟Epic誓爭第一的Crytek為例,他們的“孤島危機”系列早就把畫面第一的位置搶了過來,但Crytek的CryENGINE 2引擎工具不友好,也只能針對PC開發,在引擎市場一直打不開銷路。他們摩拳擦掌,又弄出了CryENGINE 3,從自家《孤島危機2》的效果來看,確實能把現在的“虛幻引擎”比下去一截。
CryENGINE 3的編輯器異常強大,包括UDK在內的“虛幻”編輯器中,光影效果都不能所見即所得。簡單來說,你放進去的物件不能實時得出游戲內的實際效果,而是需要渲染一下。很多大作的關卡,這一渲染沒有幾個小時可拿不下來,到時候非要等到花兒都謝了才發現某些地方需要調整。CryENGINE 3的長處卻在于此,連界面也和3ds Max基本保持一致,大大方便了苦海中的美工兄弟們。Crytek看到Epic發布了UDK,也有樣學樣,推出了MyCryENGINE(http://mycryengine.com/)。只是他們步伐較小,還需經過資質審核才能授權使用,如果你是大學生,有自己的edu后綴郵箱,則能申請到他們的教育版。除了游戲使用,CryENGINE還推出了視覺效果版,用于制作建筑、園林等的虛擬動畫。
如果說Epic和Crytek主要爭奪的還是引擎的潛在用戶,那么Valve則直接關注大名鼎鼎的獨立游戲/自制地圖制作者。Valve也是獨立游戲的一大支持者,CS就是從同人社區里長大,被Valve一手扶植到今天的,Source引擎也從一開始就盯住了獨立游戲開發者(不過Source引擎遠不如前二者吃得開,倒是Valve的數字銷售平臺Steam在國外一支獨大)。Valve的策略就是你不用我的引擎,但是我能收編你,用自家的引擎推廣自家的社區。比如去年夏天大名鼎鼎的《異形叢生》(Alien Swarm),就是Valve收編了原先利用“虛幻”引擎的制作組后重新制作的。《異型叢生》只是牛刀小試,稍后公布的《DotA 2》震驚了全球。很多人據此會說Valve太不厚道,明目張膽和暴雪搶生意。是的,暴雪也在想利用自己完善的編輯器打造一個平臺,但暴雪的吝嗇之處是,顯然不想給DotA和這些在《魔獸爭霸》上已經大紅大紫的地圖制作者分一杯羹。《異型叢生》和《DotA 2》不僅將進一步穩固Steam的地位,也將進一步刺激Source引擎在獨立游戲制作者中的地位。
除了這些,Unity Indie -- 這款能將復雜的3D功能內嵌到Flash的游戲引擎,因為能橫跨多個平臺,也極受獨立游戲開發者歡迎。有些免費的引擎,諸如Orge,雖然沒有自己的編輯器,但因為使用者眾多(如《天龍八部》)也有許多擁護者。隨著獨立游戲與游戲教育的興起,引擎市場的爭奪漸漸由對游戲大廠的爭奪拓展到個人領域。顯然,日后像《球》這樣具有大作潛質,小團體制作的游戲會越來越多,2010年獨立游戲高度繁榮的背后,預示著未來更慘烈的草根引擎大戰。
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