《星際2》類型的戰網模式 潛在用戶有多少?

即時戰略游戲在單機游戲(包含局域網對戰)時代一直是最重要的電腦游戲類型之一,而在網絡條件下,這一游戲類型始終沒有成長為能與RPG游戲相提并論的一支力量。3月29日網易運營的《星際爭霸2》開始在國內公測,而《星際爭霸》是即時戰略游戲中最具代表性的產品之一。《星際爭霸2》在國內的推出又一次引發了我們對網絡即時戰略游戲(以下簡稱網戰游戲)市場前景的思考。網戰游戲的潛在用戶能有多少?
由于網戰游戲市場剛剛起步,對其市場前景的判斷主要將基于對當前主要游戲類型用戶需求的分析。我們根據網戰游戲與當前主要游戲類別在需求、產品特征方面的比較及當前主要游戲類別的用戶規模來判斷網戰游戲的潛在用戶數。
如表1所示,從用戶需求特征來看,用戶對網戰游戲的需求度低于體育、音樂類游戲,而高于射擊類游戲。單一從這個因素看,網戰游戲的潛在用戶數也將在上述兩類游戲用戶數之間。

除了用戶的需求外,產品本身的一些特性也將影響用戶對游戲的選擇。如表2所示,從游戲產品特征來看,網戰游戲各項指標接近射擊游戲,而綜合的用戶疲勞度則高于射擊游戲,位列所有游戲類型之首。疲勞度過高顯然會從多個方面降低網戰游戲的吸引力。

綜合上述“用戶需求度”和“用戶疲勞度”兩個因素,網戰游戲潛在用戶規模可能低于棋牌類用戶數,高于射擊類用戶數。

根據去年年底的調查,客戶端角色扮演游戲用戶數約為7500萬人,客戶端游戲各個類別的用戶滲透率則如下圖。

由此可以推知,到2010年末中國客戶端網游各個類別的用戶數如下表

表4中各類客戶端游戲用戶數的排名與表3并不是完全一致,這可能是表4來源的調查產生了誤差,或者是表3的分析有誤差。如果這兩者都沒有誤差的話,那么表3的潛在用戶數排名與表4現實用戶數排名的差別可能代表了未來各類游戲的潛力。
綜合上述分析,以2010年末的用戶數推算,網戰游戲的潛在用戶數在2500-3000萬人之間。
從游戲產品的營銷漏斗看,潛在用戶在向穩定用戶的轉化中還有兩大障礙需要克服。即要預測網戰游戲的收入規模,還要考慮收費模式及水平,和服務質量。而要預測某款產品的收入規模則還要加入產品及其運營商特定的條件進行分析。

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