解析《塞爾達傳說》關卡設計的可借鑒之處
在重玩孩童時喜歡的經典游戲時,我總是擔心無法從這些NES時代甚至更早的游戲中尋找到可供借鑒的設計技巧。我此前的想法是,在這個時代的產品中無法看到許多現代設計元素,沒有訓練過程,難度提升梯度不佳,關卡設計毫無章法等。
但事實情況是,我之前的想法完全是錯誤的!我在游戲中看到的并非過時和毫無價值的內容,而是非線性游戲設計的雛形。
著名設計師宮本茂曾在采訪中表示,他希望《塞爾達傳說》能夠喚起玩家內心的探索感:
“孩提時代,我在某次徒步旅行時發現了一個湖。當時,我確實感到很驚奇。我在環游時不帶地圖,努力憑借自己的能力找出路途,旅途中意外碰到的東西會讓我產生驚喜感,這就是冒險的感覺。”
為了營造這種感覺,宮本茂和公司發明了許多相當精明的技巧,制作出非線性關卡,這些技巧今天仍然很有用。
概述
zelda(from gamasutra)
在通玩《塞爾達傳說》的過程中,我體驗了每個關卡,然后在紙上對每個關卡進行深入分析。分析采用的是標準流程,我經常這樣分析同事設計的關卡。主要分析項目如下:
1、關卡流程。兩個關卡間的銜接如何?玩家需要前往哪個地方?他是否知道要如何到達目標地點?
2、激烈程度變化。體驗激烈程度是否以令人滿意的方式逐漸上升?怪物的難度是否隨關卡上升?玩家是否有機會學習敵人的運轉方式并隨后提升自己應對敵人的精通等級?
3、多樣性。游戲玩法是否多樣性充足?是否頻繁遭遇相同的敵人?游戲空間是否具有多樣性?
4、訓練。如果游戲設計需要玩家掌握新的技能,那么游戲是否對這些技能進行適當的教授和測試?
在這篇文章中,我將用上述方法來分析《塞爾達傳說》原作的首個關卡。我只分析首個地下城,但這些準則適用于游戲中所有的地下城。
關卡流程
分解
根據我之前對游戲的了解,在進行這次試驗前我的想法是,地下城中的房間是隨意布局的。我記得的感覺是,我幾乎是憑著自己的直覺通過地下城中的各個房間,而通關的緣由應歸結為玩家個人的游戲智商。
在分析完整個地下城的流程后,我很快便意識到上述觀點是不對的。事實上,地下城的布局經過設計師的精心安排,因而整個流程體現出設計師的睿智之處。
critical path(from gamasutra)
首先,我分析了關鍵路徑。關鍵路徑是不使用秘籍、捷徑或作弊碼而打通關卡的最短路徑。本質上來說,關鍵路徑就是設計師希望玩家在關卡中選擇的路徑。
值得注意的是,關鍵路徑往往不會呈現出關卡中的所有內容,只是讓玩家實現關卡中最基本的目標而已。
在地下城中,關鍵路徑幾乎都是線性的。玩家很少需要重復之前走過的路。此線性化規則的惟一例外情況是,在地下城開始時呈現2或3個房間,玩家需要做出選擇。
不屬于關鍵路徑的可選房間(游戲邦注:有時是支線路徑)為給玩家提供些許獎勵。關卡中還會出現捷徑。比如,假如玩家有炸彈,那么就可以直接從上圖中的房間5前進到房間8。
分析
如果宮本茂的意圖確實是讓玩家產生探索感,那么游戲的設計極好地呈現了這個意圖。
對我而言,關鍵路徑的線性布局很有趣,因為當我在玩這個關卡的時候,它的線性化并不是那么明顯。我時常會重新回到我之前到過的房間。我嘗試探索每個房間。我嘗試收集每件道具。
我發現,《塞爾達傳說》開發團隊用某些非常聰明的小技巧來創造出開放式關卡設計的幻覺:
1、正如我在上文中提過的,關鍵路徑幾乎完全線性化。這意味著玩家會更容易找到打通地下城的路途,不會在地下城中迷路。
2、關鍵路徑之外的分支房間削弱了關卡線性化的感覺。
3、關卡開始時玩家需要回到已經到過的房間,削弱了關卡線性化的感覺,但是玩家只能在為數不多的房間中做出選擇,所以玩家不會在地下城中迷路。
4、在關卡中設置小的隱藏捷徑讓玩家覺得自己很聰明,由此設計師再次削弱了關卡的線性化。
簡單地說,可選路徑和捷徑產生探索感,但關鍵路徑的線性化意味著只要玩家訪問地下城中的每個房間就可以找到通關的路徑。
從關卡流程的分析結果來看,游戲既給予玩家探索感,又使得他們不至于在地下城中迷路,這兩者實現了完美平衡。
激烈程度變化
分解
在分析激烈程度時,我通常會關注以下兩個方面:
1、所遭遇敵人的難度應隨關卡進展而增加。
2、所遭遇敵人不應重復出現。這豐富了游戲的多樣性,玩家在通關過程中需要不斷解決新的問題。
順序正確的情況下,敵人設置的難度上升梯度非常合理,而且并不重復(from gamasutra)
分析
在這個方面,我最初的想法再次出現偏差。以往當我查看地圖或在地下城中游曳時,我的感覺是怪物種類和房間布局是相當主觀的,并未發現精心設計的跡象。怪物難度似乎并未適當地增加,而且我確信自己遇到過重復出現的怪物。
在我剛開始分析遭遇戰時,似乎我之前的想法是正確的。但是,當我單單研究關鍵路徑上的遭遇戰時,規律隨即顯現。怪物設置和房間布局顯然隨關鍵路徑的深入而逐漸增加難度。
比如,玩家在房間3中需要與5個Stalfo戰斗,但房間中的兩個障礙物使得躲避敵人攻擊更為容易。隨后,當他在房間4中與3個Stalfo戰斗時,房間布局加大了戰斗難度,因為房間中只有1個大型障礙物,對玩家移動所造成的影響要比敵人更大。
從本質上來說,玩家在關卡中遭遇的怪物及其出現的位置顯然是經過精心設計的。
多樣性
分解
正如我上文中提到的那樣,遭遇怪物不會重復。關卡設計元素(游戲邦注:如障礙物)和怪物之間的結合具有多樣性。
分析
就這款游戲而言,我認為其多樣性過于豐富。在10個含有怪物的房間里,開發者設計了6種不同種類的怪物和1個BOSS。在多數現代游戲中,敵人種類較少,游戲通過不同種類怪物的結合來提升激烈程度。比如,假如地下城中只包含Stalfo、Bat和Moblin(游戲邦注:當然還有BOSS)3種怪物,那么關卡后期的房間就會通過這3種怪物的結合來提升難度。
開發團隊在后期的關卡中更多采用的是上述難度加深方式,所以我很難理解為何不在第1個關卡中也如此設計。或許是因為設計首個關卡時的技術限制?
訓練
分解
訓練是現代游戲的突出特征。但是,在《塞爾達傳說》流行的年代,你必須閱讀用戶手冊才能了解游戲的玩法。隨著SNES時代的來臨,許多AAA游戲將訓練融合到設計中,但是這種情況在NES時代似乎很罕見。
有趣的是,《塞爾達傳說》首作包含部分訓練內容,但形式與現代游戲不同。在《塞爾達傳說》中,訓練主要在“黑屋”中完成,NPC給予你提示。
日文版游戲的提示信息比較有用(from gamasutra)
以首個關卡為例,提示是“秘密就在半島的最東邊”,告訴玩家需要走到地下城的盡頭。這并不是個特別有用的提示。
我做了下調查,發現該游戲日文版中的提示與美國版不同。比如,日文版游戲關卡1中的提示是,你需要金錢才能射箭。就訓練層面而言,這種提示更為有用。
分析
在這4項分析中,這個發現最讓我感到震驚。我記得游戲中的黑屋,但是我從未將其視為游戲的訓練,因為提示信息的用處并不大。
發現翻譯之間的偏差改變了我的想法。宮本茂及其團隊顯然在嘗試引導玩家,向他們闡述需要知曉的重要信息。
黑屋這個方法并不算非常成功,我覺得這也是為何隨后的游戲放棄這種方法的原因所在。
疑惑
經過上述研究和分析后,游戲的某個設計讓我百思不得其解。
比如,在首個關卡中,弓并沒有出現在關鍵路徑上,但是打通游戲卻需要這個道具。為什么設計師不強迫玩家獲得該道具呢?或許他們希望你隨后重返該地下城搜尋這個道具。但是,設計師在不讓玩家迷路這個方面投入了很大的精力,所以以上猜測似乎也不合常理。
他們在關卡4中的設計顯得更為成功,所以我就不明白為何他們不將同樣的做法運用到其他關卡中。
收獲
1、通過線性化路徑和些許支線路徑來實現非線性化關卡設計是可行的。
2、即便關卡設計并非完全線性化,關鍵路徑中遭遇戰難度的提升仍然能夠實現良好的激烈程度設計。
3、宮本茂及其公司意圖將訓練融合到游戲中,該部分的無用性源于本土化處理的失誤。
附:關卡4和關卡9分解
在這個附錄中,我將分解關卡4和關卡9的內容,顯示我在上文中提及的設計趨勢于游戲后期設計中的延續。
Zelda-Level-4---Snake(from gamasutra)
這個關卡非常有趣。與關卡1一樣,流程線性化,激烈程度提升良好,但是設計師讓玩家在房間6中停了下來,只有前往房間8找到梯子后才能繼續前進。
與關卡1一樣,設計師在關卡中加入了幾個可選房間。在這個關卡中,與房間2相鄰的可選房間需要使用房間1左邊可選房間中的鑰匙。如果玩家將房間3中的鑰匙用到房間2中來開啟可選房間,那么可能就需要重返房間1旁邊的可選房間再次獲取鑰匙,這導致玩家有可能在關卡各個房間中往返多次。
但是,如此設計并不會讓玩家感到暈頭轉向,因為設計師在房間6中設置障礙阻擋玩家繼續前進,使玩家不至于迷路。
Zelda-Level-9--Skull(from gamasutra)
當我研究這個關卡的關鍵路徑時,起初我感到很困惑。與其他關卡相同,玩家通關所需重走的路途最短,因為關鍵路徑依然相當線性化。
令我驚奇的是,從技術上來說銀箭并不位于關鍵路徑上,但是如果沒有這個道具你就無法打敗BOSS(游戲邦注:即Ganon)。在現代游戲中,設計師可能會在通往Ganon房間處設置一個門,這個門只能用銀箭來射擊開啟。這樣,設計師就能夠確保玩家在遇到BOSS時擁有這個道具。
我已經用紅線標出獲得銀箭的路徑,你可以看到玩家需要重走5次房間才能夠獲得道具,這與常規的游戲設計有一定偏差。
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