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在手機游戲大平臺里面卡牌手游迅速的崛起了,比如我叫mt、百萬亞瑟王、智龍迷城之類的游戲非常受玩家歡迎,那么卡牌手機游戲的未來怎么發展呢。
在2012年的這個時候,國內移動游戲市場的香餑餑還是策略游戲和MMORPG。當然,風水輪流轉,誰也不能保證今天如日中天的卡牌游戲不會很快變成明日黃花。有盛必有衰,要想延長卡牌游戲的生命力,首先就得弄清楚卡牌游戲的基本魅力從何而來,才能在手機卡牌游戲大量涌現的時刻作出差異化的優質產品,并保持核心競爭力。從目前流行的幾大產品,和一些蓄勢待發的新品,我們或許可以看出一些端倪。
品牌動力
目前國內流行的移動卡牌游戲屬于集換式卡牌,但在這一波做起來之前,移動平臺本來就不缺卡牌游戲,既有集換式,也有對抗式。特別是在移動平板介入后,操作與顯示面積的提升,使得更多復雜的卡牌游戲也移植到了移動平臺,還不乏畫面華麗的經典大作,比如《萬智牌2013》、《魔法門:冠軍決斗》和《刺客信條:回憶錄》,而國內像《三國殺 》和《英雄殺》這類的卡牌游戲也從PC轉移到了移動平臺。但在很大程度上,這些作品就像是桌游的電子版,主打的還是策略性對抗。這在當時的制作思路下沒什么問題,現在回過頭來看,在成本,定價、推廣及IAP方面,這些作品都不太適合“短平快”的移動游戲的模式。
不僅玩一把耗時太久,操作也不太便利,“與人斗”的玩法看似刺激,但對移動游戲而言,思考強度則有些偏大,達到不休閑的目的。更關鍵的是,對抗類卡牌游戲很難在IAP上做出什么突破——IAP和這種游戲賴以生存的平衡性有著不可調和的矛盾。而后來者居上的《智龍迷城》雖然也有很強的戰斗策略性,但主要內容是PVE,因此減輕了IAP對平衡性造成的影響,也減輕了游戲強度和戰斗結果對玩家的挫敗感,更易被輕度玩家接受。
鑒于這個原因,后來成功做起來的卡牌游戲,無一不把收集(抽卡)和養成(強化)當作主要系統,戰斗的策略性退而其次。這時一個問題便擺到眼前——如何給與玩家收集和養成的動力。由于這種動力往往來源于對稀有卡牌的渴求,那么何為普通,何為稀有,簡單的數值區分是不夠的,還需要從底層的世界觀給玩家提供一個直觀的印象。對于《萬智牌》這樣歷史悠久的開創者來說,這個問題并不存在,但其它卡牌游戲恐怕要廢一番苦功。以幾個知名卡牌系列為例,《游戲王》有動漫聯動推廣,《決斗大師》也是如此,《魔獸世界》、《口袋妖怪》這些知名品牌的衍生的卡牌游戲,無一不是繼承了原作的世界觀,且經歷了漫長的醞釀。
也就是說,一個卡牌游戲想獲得成功,其世界觀需要有充分的認可度,最好是大家都耳熟能詳體系。無論是《我叫MT》這種曲線借用,還是《爐石英雄》的直接帶入,都依據了這一規律。當然,如果事先不具備這樣的條件,游戲公司自己去創造也是可行的,并且也有大獲成功的可能性,比如Square Enix的《擴散性百萬亞瑟王》,但這樣需要大量的成本。Square Enix為了搭建一個原生的卡牌游戲世界觀,不惜耗巨資請來很多知名畫師和聲優,更是提供了卡牌游戲少有的完整劇情線。這一點,即便是國外知名手游廠商都難以企及。之前國外廠商Nubee(《和風物語》的開發商)曾推出過一款類似的游戲,名叫《神女控》,也主打美女卡牌收集,但在制作規模上遠遜于《擴散性百萬亞瑟王》,沒有任何配音與過場動畫,美少女的繪畫品質也差一截,最終在卡牌市場上默默無聞。對很多資金缺乏,制作周期緊張,風險承載能力較小的的國內團隊來說,這種模式無疑是難以復制的。
因此,國內的手游制作團隊目前最穩妥的方法就是沿用現成的、國內受眾廣的題材,在玩家對“《智龍迷城》Style”這種社交架構厭倦之前,盡量贏得先機,搶占市場。這時就會產生一個問題:直接復制《智龍迷城》和《我叫MT》,是否還有機會?游戲性與題材,哪個更重要?
題材還是游戲性?
也許有人要說,《智龍迷城》和《我叫MT》不是一類游戲嗎?《我叫MT》的養成、收集和社交設定固然都師承《智龍迷城》,但唯獨“玩”的部分是完全不一樣的。《智龍迷城》的一大魅力就在于不同于《寶石迷陣》這類傳統三消游戲的“轉珠”設定,這讓游戲在保持低學習成本的前提下,擁有了近乎無窮的游戲深度。玩家既可以休閑一把,也可以每一步都深思熟慮,在一回合轉出多重連鎖,瞬間秒殺強力敵人。轉珠賦予了戰斗極大的戰斗樂趣,說是《智龍迷城》的點睛之筆也不為過。《我叫MT》拋棄三消,轉而以全自動的戰斗方式來推進關卡,看似缺少了很多樂趣,不過,這種結果,似乎是多方衡量的結果。
起初《我叫MT》的開發團隊也并沒有完全放棄三消的想法。在2013年2月,他們曾推出了一款名叫《我叫MT:符文英雄》的衍生作品,幾乎全盤復制了《智龍迷城》的內容,除了三消外,還包括UI、人設甚至音樂。這款游戲的存在的意義似乎是為探口風,考慮到三消游戲和《魔獸世界》的用戶重疊性不高,這款作品在反響平平后再無更新,開發團隊轉而全力經營《我叫MT》。
于是,隨著《我叫MT》爬升至國內移動游戲市場的頂點,“《智龍迷城》Style”們也自動分為了兩類。一類算是親兒子,代表作有《逆轉三國》,基本嚴格遵循了《智龍迷城》的架構,標志性設定就是三消轉珠;另一類算干兒子,主要參考對象是《我叫MT》,特點是自動戰斗,近來的新作有向這方面靠攏的趨勢,比如近期比較高調的《刀塔英雄》。從理論上說,前者應該更好玩一些,而后者是典型的“有養成,無戰略”的“無腦”模式,只憑經典題材產生的角色認同感來吸引玩家不斷抽卡,欠缺基本的游戲性。然而從國內的市場表現來看,卻是完全相反的情形。
目前App Store收入榜排行前十的有3款卡牌游戲,只有《逆轉三國》的戰斗需要玩家思考并操作,剩下的《我叫MT》和《大掌門》都采用了自動戰斗。其實,即便是排行第二的《逆轉三國》,其成功原因恐怕也與“戰斗的樂趣”沒太多關系,而是選對了題材。同期的主打三消轉珠的作品有《黃金迷城》和《御龍戰記》,甚至還有開發商故意鉆《智龍迷城》未在國服上線的空子,推出的一款同名游戲(已下架)。它們顯然都沒有獲得預期的成功,迅速淹沒在卡牌游戲大潮里。這些游戲的背景多為架空的西方奇幻世界,而唯一成功的《逆轉三國》,恰好是百試不爽的三國題材。這似乎意味著,國內的卡牌游戲受眾對題材的重視程度要高于玩法——事實上即便是架空背景的《智龍迷城》,在后期也非常重視與各種游戲及動漫角色的合作。《我叫MT》自不必說,《大掌門》的成功也與武俠題材密不可分。對此我們只能解釋為:在生活普遍苦逼的國內,手機游戲玩家們想要的只是放松,對充滿游戲性但費腦子的玩法不怎么樂衷,這時熟悉的大眾題材加上少量的操作便成為喜聞樂見的模式了。
不過正如“一鍵式人性化操作”對端游的損害,這種單調的戰斗也在透支卡牌游戲的生命力。休閑玩家是最不穩定的用戶群,他們今天可以一邊一邊地刷著無聊的關卡,哪天突然覺得無趣就會大規模流失掉。因此,逐步為卡牌游戲的戰斗提供一些策略性是必要的。近期進入我們視線的《口袋夢幻》或許能提供一些有用的思路。雖然這個產品是《我叫MT》的研發團隊原班人馬出來制作的,但是與《我叫MT》那種單純的攻防技能不同,《口袋夢幻》的戰斗增加了很多變數。玩家不僅可以在滿足條件的前提下使用特技,造成不同效果,比如三連斬。游戲里還提供了多種“異常狀態”,比如毒、單體控制、群體控制,這些異常狀態既會喚起《夢幻西游》老玩家的記憶,也能豐富戰斗體驗。
此外未來將進入國內市場的潛力股還有盛大代理的《擴散性百萬亞瑟王》和暴雪自家的《爐石傳說》。前者上文已經提到,屬于劍走偏鋒,不失為一條成功之道,但也僅此一個獨苗。后者有暴雪這塊金字招牌做保證,相信會在策略和平衡性上有出色的表現,回歸卡牌對戰游戲的本源。它們的加入,必然會在同質化嚴重的國內卡牌游戲市場掀起一股股浪潮。
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