東方非想天則新手拔高篇
東方非想天則的連擊判定跟傳統的街機格斗游戲不同,想要提升自己水平的玩家需要了解下面的內容:
修正、上限、追擊時間、特殊補正這幾個參數的共通點如下:
A.與HIT計量一同顯示在畫面邊(追擊時間不顯示),也就是說只有連段成功時才會開始計算;
B.每HIT均要獨立計算一次,但只對后續的攻擊產生影響(CHAIN ARTS與CHAIN SPELL除外);
C.都是限制連段傷害的參數。
1.修正(RATE)
指招式對后續攻擊的攻擊力與追擊時間的削減程度,單位為%,每個招式均獨立設定。
修正的初始值為100%,每命中1HIT就要乘以該攻擊判定的修正值。連段越多修正就會越來越低,直至傷害過低或追擊時間過短,使得連段的傷害限制在一定水平。非想天則并沒有提高修正的方法,修正的數字只會越來越低。
非想天則招式的修正值相當有規律:小技98%,中技90~93%,大技/吹飛技/彈墻技80~85%,射擊技90~93%每HIT……
同時命中現象:
同時(1F內)命中多個判定會因為同時計算上1F的rate而不會讓本F內的多個判定互相修正,使得攻擊力輕微上升,這個現象會導致招式近身命中的攻擊力高于遠處命中,在攻擊判定密集的招式中很常見,但這個現象不能突破LIMIT。
2.上限(LIMIT)
指連段的“最大可能性”,單位為%,每個招式均獨立設定。
LIMIT的初始值為0%,每命中1HIT就要加上該攻擊判定的LIMIT值。當LIMIT達到100%時對手身上會出現保護結界,俗稱出圈,無法繼續追擊,但同時對手也不能受身。LIMIT同樣屬于限制系統,限制了高傷害連段以及無限連的出現。
各種射擊技、吹飛技、SC均帶有LIMIT,基本上攻擊力越高,或者是連接性越好的招式LIMIT也越高。
由于LIMIT達到100%后對手無法受身,因此實用連段都追求打出保護結界以換取自身的有利時間,鉆石星塵天氣時也能借此增加傷害。
不過LIMIT本身作為一種限制連段的手段,追求出圈本質是一種為了導致無法受身而使用的手段,而并非本身連段的目的。
LIMIT對臺風或者剛體判定同樣有效,出現保護結界后角色會進入19F無敵時間,連段也會因而中斷。
3.追擊時間(受身不能時間)
指攻擊使對手浮空后可追擊時間的長短,單位為F,每個招式均獨立設定。
與萃夢想不同,非想天則并沒有提供追擊槽的顯示,也沒有其他直觀手段表示追擊時間,玩家需要憑經驗判斷追擊的可能。
追擊時間會受到RATE的影響,和RATE是乘算關系(確切地說,是受到“當HIT攻擊命中之前的RATE”的影響,也就是說不能用畫面上顯示的修正值計算當前HIT的可追擊時間),追擊時間會因修正的增大而不斷縮短。當追擊時間結束后對手將進入無敵狀態,并且可以進行空中受身。
HITSTOP不會算入追擊時間,因此用HITSTOP長的射擊技攻擊對手能獲得“額外”的追擊時間。
當追擊時間不為0時,對手彈地和彈墻的瞬間會陷入額外7F的硬直狀態,該7F并不會計算在追擊時間之內,也就是說帶彈墻和彈地效果的招式較容易追擊。通常狀態下如果追擊時間結束之后再進入彈地或者彈墻狀態將無法繼續追擊,同時對手也可以受身。但是梅雨時的彈地會無視這一點,梅雨的無限彈地偽連就是這個原理。
除了直接吹飛外,非想天則還存在“空中硬直”的概念。某些招式(主要是B系射擊)命中空中的對手后并不會把對手吹飛,而是會讓對手陷入硬直狀態。空中硬直過程中可以追擊,硬直結束后對手同樣會進入無敵狀態,而且不必受身就可繼續行動(不過此時依然可以受身)。
非想天則的追擊時間設定普遍很短,而且COUNTER成功的追擊時間也只有1.5倍,吹飛距離較遠導致往往追擊困難的同時也導致連段困難,這說明非想天則有立回特化的傾向。玩過其他格斗游戲的都很清楚,空中被COUNTER基本就是一套連段,但在非想天則卻并不容易出現這種情況。
4.特殊補正
特殊補正是一部分招式的固有特性,同時也是對連段方式的補充說明。出現特殊補正后招式的攻擊力會下降,是對各種連段方式的限制(彈墻、彈地、加入必殺技、加入SC等)。特殊補正只影響總體攻擊力,不影響追擊時間。
特殊補正出現后,會按出現的順序排列在RATE和LIMIT下方。連段中出現多次相同的特殊補正不會重復計算,但不同的特殊補正則會重復累計。
除了COUNTER、CHAIN ARTS與CHAIN SPELL會對當前HIT產生影響外,其他特殊補正只影響后續的招式。
4.1.特殊補正一覽
COUNTER HIT——當前HIT傷害修正133%。 |
SMASH ATTACK / RIFT ATTACK——后續傷害修正80%。 |
BORDER RESIST——后續傷害修正80%。 |
CHAIN ARTS / CHAIN SPELL——當前HIT以及后續傷害修正85%/92.5%。 |
5.2.關于CHAIN ARTS / CHAIN SPELL
這兩個補正的出現條件較為復雜,以下就此進行解說。
5.2.1.出現條件
A.被取消的招式(一次鏈取消中的招式,不一定是緊接必殺技或SC那招)先于取消后的必殺技或SC命中,這同樣適用于破防成功后的招式取消;
換句話說,只要招式不是按照使出的先后命中,又或者招式未命中時就進行取消,那么就一定不會引發補正。
B.攻擊命中(或破防成功)后出現“技→必殺技”或“技→SC”的取消動作(包括蒼天的“必殺技→必殺技”取消),補正將會在下1HIT攻擊出現;
也就是說,即使緊接命中的不是取消發動的必殺技和SC,一旦出現上述的取消動作補正就會馬上出現。
再進一步說,因為補正的引發與必殺技和SC的攻擊判定無關,所以落空的或無判定的必殺技和SC同樣會引發補正。
C.在地面沖刺動作中使用必殺技或SC。
5.2.2.如何避免CHAIN ARTS / CHAIN SPELL出現
A.在被取消的招式命中前先出現取消動作;
B.不進行“技→必殺技”或“技→SC”的直接取消,用非取消的方式讓連段成立;
C.待沖刺動作完全停止再使用必殺技或SC。
結論是,近身連段幾乎無法避免CHAIN ARTS / CHAIN SPELL的出現,只有遠距離反擊時可以一試,成功的話收益還不錯。對于那些可在空中發動的招式,在跳取消后發動可免卻此修正(比如空的四連撞)。
5.3.關于COUNTER
和大部分格斗游戲一樣,非想天則也存在COUNTER的概念。所謂的COUNTER直譯是“反擊”,引申為反擊成功的意思,在游戲中特指“先制命中招式動作中的對手所帶來的額外攻擊效果”。COUNTER系統是懲罰性的系統,也是獎勵性的系統。COUNTER概念的引入限制了某些強力招式的過分使用,使得攻防過程更平衡,更需要嚴密的思考與組織。
5.3.1.發生條件
COUNTER的發生條件有兩個,缺一不可。
A.攻擊方的招式存在COUNTER判定
“能否給予COUNTER”是招式的固有屬性之一,也是COUNTER發生的先決條件。
大部分角色的6A都有這個屬性,因此可以產生COUNTER效果。相反,沒有這個屬性的近A是不可能打出COUNTER的,即使是在黃沙天氣。
需要說明的是,美玲的“虎勁”以及“気符「猛虎內勁」”會賦予所有體術技給予COUNTER的能力(例如2A和4A都能夠發生COUNTER)
B.被攻擊方存在被COUNTER判定
幾乎所有發生中的招式都存在被COUNTER判定,只有少數例外。
另外,所有角色的大跳上升階段都存在21F的被COUNTER判定。
5.3.2.COUNTER的效果
COUNTER可以帶來很多有利效果,也是連段的重要帶入方式。
A.畫面出現閃光以提示玩家;
B.當HIT攻擊力增加為1.33倍,并且增加特殊補正“COUNTER HIT”;
C.命中效果改變;
根據招式是空中命中還是地面命中,COUNTER會帶來不同的效果。
C1.空中命中
α.追擊時間增加為1.5倍,方便帶入連段;
β.吹飛軌跡改變,一般是變大;
γ.推力較大的招式附加墻壁反彈的效果;
δ.部分讓角色直接倒地的招式附加地面反彈的效果。
C2.地面命中
α.被攻擊硬直上升一個攻擊等級,可以帶入一些平時不可能的連段;
β.帶有吹飛判定的招式吹飛軌跡改變,追擊時間增加為1.5倍;
γ.推力較大的招式附加墻壁反彈的效果;
δ.部分讓角色直接倒地的招式附加地面反彈的效果。
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