我的世界WorldEdit創(chuàng)世神插件教程坐標(biāo)范圍詳解
小編為大家?guī)砹恕段业氖澜纭稺orldEdit創(chuàng)世神插件教程坐標(biāo)范圍詳解,在不使用任何標(biāo)示的情況下,WorldEdit會(huì)將當(dāng)前的選區(qū)看做一個(gè)三維直角坐標(biāo)系,坐標(biāo)系原點(diǎn)為選區(qū)中心。
I.指令簡(jiǎn)介
II.指令結(jié)構(gòu)與使用方式
III.可用標(biāo)示
IV.坐標(biāo)范圍
V.等式與不等式
VI.空心圖形標(biāo)示的使用
VII.邏輯門的使用與多面體
VIII.函數(shù)的使用
IX.源坐標(biāo)的使用
X.移動(dòng)后源坐標(biāo)的使用
XI.例子-曲面
XII.例子-多面體
XIII.使用例子
IV.坐標(biāo)范圍
在不使用任何標(biāo)示的情況下,WorldEdit會(huì)將當(dāng)前的選區(qū)看做一個(gè)三維直角坐標(biāo)系,坐標(biāo)系原點(diǎn)為選區(qū)中心。
如圖,我用羊毛標(biāo)出了三條坐標(biāo)軸,WorldEdit使用的坐標(biāo)軸系統(tǒng)與Minecraft的相同,即從西(負(fù))到東(正)為X軸(藍(lán)),從下到上為Y軸(黃),從北到南為Z軸(紅)。
這個(gè)坐標(biāo)系三條軸的界限為 -1 與 +1 ,也可以說生成的范圍為 [-1;+1] ,注意這個(gè)界限僅在不使用標(biāo)示或僅使用-h標(biāo)示時(shí)存在,-r 與 -o 的運(yùn)行方式完全不同,我們?cè)谙挛臅?huì)分別看到他們的生成方式。
如上圖,我在坐標(biāo)軸上用金塊與鉆石塊標(biāo)出了兩個(gè)點(diǎn),按照剛才我們講到的,金塊的坐標(biāo)應(yīng)為(0;0.5;5)即Y值為0.5,鉆石塊的坐標(biāo)為(0.5;0;0)即X值為0.5。
下面我們來試試使用幾個(gè)簡(jiǎn)單的方程
上圖使用的是
//g 95:0 y<0.5
復(fù)制代碼
效果即為將所有Y值小于0.5的方塊位置設(shè)置為白色玻璃方塊
接下來我們來試試曲面
這里使用了球體的公式
//g 155 x^2+y^2+z^2<1
復(fù)制代碼
生成出的就是半徑為1的實(shí)心球體(如果你說這個(gè)球半徑不是1建議重新閱讀本章節(jié))。
到這里可能各位都注意到了(什么?你說你沒有?),這幾次生成使用的選區(qū)都是一個(gè)正方體,這是因?yàn)橹挥羞@樣生成出的形體才是比例正確的。
那么如果選區(qū)不是正方體就不能生成了么?
并不是,如果用來生成的選區(qū)不是正方體,生成的形狀會(huì)被按照三軸之間的比例在三軸方向被拉伸或壓縮,這還是因?yàn)檫x區(qū)的范圍為從-1到+1造成的。
那么如果我用一個(gè)長(zhǎng)方體的選區(qū)生成就是異端了么?
也并不是,這兩種方式各有他們的用處,如需要生成一個(gè)比例正確的結(jié)構(gòu),像是一個(gè)球體,那么使用正方體選區(qū)就是正確的選擇,如果要生成的是一個(gè)橢球,則可以直接選擇一個(gè)長(zhǎng)方體選區(qū),這樣球體就會(huì)被按照比例自動(dòng)被拉伸成橢球,也省去了計(jì)算橢球表達(dá)式的麻煩。
如下圖,選區(qū)的Y軸實(shí)際長(zhǎng)度為X軸和Z軸的兩倍,圖中的金塊的坐標(biāo)依然為 (0;0.5;0) ,在這個(gè)情況下生成的形狀在Y軸上就會(huì)被拉伸兩倍。
如果我們?cè)俅问褂弥暗?/p>
//g 95:0 y<0.5
復(fù)制代碼
可以看到填充的部分依然是選區(qū)下方的3/4 部分,但在Y軸上填充的高度變?yōu)榱酥暗?倍。
最后讓我們?cè)俅问褂靡幌轮暗那蝮w公式
可以看到,就如剛才所說,生成出的是一個(gè)橢球。
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