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我的世界命令方塊summon指令詳解

作者:End-Enderman來源:本站整理 發表時間:2015/5/21 16:52:25 評論(0)

我的世界中有許許多多的命令方塊,然而這些命令方塊有什么用呢,今天小編給大家帶來的是MCBBS論壇的End-Enderman的summon指令詳解,希望大家喜歡。

比較常用的指令之一,用來召喚出生物。summon指令跟刷怪蛋不同,它可以給刷出的實體附加不同的效果。注意啦,生物與實體是不同的,生物時類似于僵尸、骷髏這樣的生物,而實體是除了固定的方塊以外所有的東西(類似于經驗球,掉落物品等等)。具體格式為:

summon 生物英語名稱 坐標 {數據標簽}

舉個例子,比如生成一個村民僵尸:

summon Zombie ~ ~1 ~ {IsVillager:1}

IsVillager:1是數據標簽,下面會解釋到。~ ~1 ~是推薦使用的坐標,意為在命令方塊上面一格處生成某個實體(y走向),如果填上~ ~-1 ~便會在命令方塊下方1格生成實體。波浪號的數字不同方向也不同,比如~1 ~ ~是東邊一格(x走向),~ ~ ~1是北邊一格(z走向),summon這個指令,不像刷怪蛋,刷怪蛋是隨機生成,比如僵尸刷怪蛋,會生成大僵尸,小僵尸,穿裝備的僵尸,甚至雞騎士等。而summon只會生成特定的僵尸,如果不加任何數據標簽默認為普通的僵尸。
CustomName與CustomNameVisible:
常用的數據標簽比如CustomName,運用這個數據標簽可以給怪物起名字,亦可用在區分不同的怪物來執行不同的命令。效果跟命名牌相同,可以起到防止怪物和玩家距離遠時消失的效果。(有人說1.7的CustomName用完后即使不看著那個生物依然會顯示生物的名稱,而1.8則不會,實際上1.8需要在后面加上CustomNameVisible:1才可以起到這個效果)比如

summon Creeper ~ ~2 ~ {CustomName:bomb,CustomNameVisible:1}

就會在命令方塊上兩格生成一只名為“bomb"、不用看生物便會顯示名稱標簽的苦力怕。
Attributes:
比較常用的數據標簽還有Attributes標簽,這個標簽是用來給怪物修改屬性,它可以給怪物添加各種各樣的屬性,一般連用的有Name(注意:這里和CustomName不同,Name只是幾個特定的數據名稱)比如

/summon Creeper ~ ~1 ~ {Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:0}]}

Name處填寫的是屬性名稱,Base處填寫的是數據,當數量越大改變的能力也越大。類似的還有generic.movementSpeed(速度,盡量填小數,否則就像瞬移一樣。比如僵尸,0.3就是偏快的速度),generic.attackDamage(攻擊力,也盡量填小的數,否則容易被秒殺。如果和速度聯用的話可以造出生存幾乎無敵的怪。不推薦在生存里填寫大數),generic.followRange(探測范圍,給怪物最好填小數,否則怪物容易一直追殺自己的目標。填的越高偵測范圍越遠),generic.knockbackResistance(防擊退效果)(generic意為普遍的,所有生物都可以使用,而不加generic的數據標簽僅僅只有一些特定的生物可以用)
HealF:
上面那條指令意為召喚出1只0血的苦力怕,也就是召喚后便會死亡。在Base處更改數字即為血量。(謝謝chyx指出錯誤)HealF和maxHealth不同,Healf是當前血量,而maxHealth是血量上限,也就是說,當HealF比maxHealth小時,生物的血量并不是滿的)0血還有另一種形式,比如

/summon Creeper ~ ~1 ~ {HealF:0}

即可。這個方法可以用在特殊的地方,比如不小心把末地的出口打沒了(創造),召喚滿血末影龍嫌麻煩,那就直接召喚0血末影龍即可。(每只末影龍死了之后都會出現出口)上面的Creeper可以改成其他的生物。
ActiveEffects:生物生成可以自帶藥水屬性,而并不用自己來投擲藥水來給予怪物。基本格式為

summon 實體名稱 坐標  {ActiveEffects:[{Id:藥水代碼,Duration:藥水時間}]}

和effect性質相同,具體可以看effect。它們都可以隱藏粒子效果,比如

summon EntityHorse ~ ~1 ~ {CustomName:number1,Tame:1,Saddle:1,Type:0,ActiveEffects:[{Id:1,Duration:123456789,ShowParticles:0b}]}

就會刷出一只帶有迅捷屬性卻看不見藥水粒子效果的馬(其他NBT請看下方生物數據標簽)
Equipment:
之前說過,如果不加NBT使用summon刷出的生物不會附帶任何屬性,比如刷出僵尸村民等等或者帶裝備的僵尸。用Equipment可生物加上裝備。基本格式為

summon 實體名稱 坐標 {Equipment:[{id:武器名稱/物品名稱,Count:數量},{id:靴子名稱,Count:數量},{id:腿甲名稱,Count:數量},{id:胸甲名稱,Count:數量},{id:頭盔名稱,Count:數量}]}

這五個空都是和裝備種類都是對應,需要注意。Count處填寫數量,當掉落對應物品時,也會掉落相應數量的物品。
小bug:當使用像

summon Zombie ~ ~1 ~ {Equipment:[{},{id:golden_helmet,Count:5},{},{},{}]}

類似的指令時,雖然寫的是金頭盔,但是玩家看到的僵尸卻是僵尸穿著金靴子,當殺死僵尸時掉落的卻是五個金頭盔。所以名義上雖然是金靴子,但是實際上還是金頭盔。
NoAI:
NoAI是一種給生物添加一種屬性的標簽。如果生物后加上NoAI標簽,這個生物就會變成“傀儡”,生物會懸空,并且如果沒有特殊狀態(比如末影人受到傷害瞬移)的話將不會再動彈。一般可以配合隱身的生物來做一種外觀上雖然是某種生物,但是實質卻是另一種生物的效果。具體使用方法為在數據標簽處加上NoAI:1。Riding:
Riding是用來生成疊加生物的。使用這個指令可以使生物騎著生物(就像雞騎士等等)。基本格式為

summon 生物名稱 坐標 {Riding:{id:生物名稱}}

注意,一定要兩個括號。少一個便不會觸發指令。前者是騎生物者,而后者id是被騎者。比如

summon Zombie ~ ~1 ~ {Riding:{id:Slime}}

便會刷出一只騎著史萊姆的僵尸。當然,Riding可以無線疊加,比如

summon Villager ~ ~1 ~ {Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager}}}}}}

每多加一個生物,就要多一個Riding和括號。一定要注意,多加的Riding要填進另一個Riding括號里頭。
效果圖片:

如果不是特定組合(雞騎士等),騎在上面的生物沒有控制被騎生物的權利。
生物的NBT標簽請看http://www.daiyou8.com/gonglue/65372.html

summon除了具體的NBT,其余的都比較好理解。具體實體的NBT我會以后逐漸完善。


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