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無主之地元素武器的作用原理

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2011/4/28 15:52:52 評(píng)論(0)

  以下是本人翻譯的官方論壇上的一篇文章,它詳細(xì)的介紹了游戲中的元素武器的作用原理,也解釋了一些元素武器例如地獄火和火山的驚人威力的來源,內(nèi)容頗豐,有興趣者可一覽之。

  [重要]

  元素SMG,手槍,散彈槍,和突擊步槍可能有BUG。x1的槍和x4的槍造成的傷害似乎相同(傳說級(jí)武器除外)。請(qǐng)繼續(xù)閱讀以了解更多.另外,

  這仍然是正在進(jìn)行中的工作。

  [TECH LEVEL]

  無主之地的槍充滿了隱藏屬性。其中有一個(gè)叫做tech level,它源自槍支部件。有些部件(特別是Maliwan部件)增加槍的tech level。據(jù)我所知,tech level和系數(shù)及觸發(fā)幾率相對(duì)應(yīng)。

  x0: 0 tech level

  x1: 1-8 tech level.

  x2: 9-11 tech level.

  x3: 12-14 tech level.

  x4: 15+ tech level.

  我不敢肯定地說這是否正確或者有著因果關(guān)系,不過這是我觀察到的。一個(gè)例外是火箭筒,不管tech level為何都永遠(yuǎn)是x4。

  [TECH POOL 和 主動(dòng)再生率]

  所有槍都有tech pool,即使它們不是元素武器。所有元素武器都有一個(gè)由其部件決定的Tech level。一支槍的tech pool等于 4*它的 tech level。

  當(dāng)元素武器觸發(fā)幾率傷害時(shí),tech pool的一部分被消耗。消耗的數(shù)量取決于槍(比如對(duì)于repeaters,數(shù)字很低,而SMG就更高)和觸發(fā)的強(qiáng)度(用于狙擊步槍和左輪,因?yàn)樗鼈兯坪跏俏ㄒ豢梢愿淖冇|發(fā)強(qiáng)度的武器)。當(dāng)Pool被完全消耗時(shí),或者不足以支持一次觸發(fā),槍則不會(huì)觸發(fā)幾率傷害。

  Tech Pool主動(dòng)再生率意味著此tech pool能以多快的速度再生。只要武器被拿出來,它就再生,不管滿沒滿。它在一次觸發(fā)后會(huì)立刻再生。如果你切換了武器,它不會(huì)再生,它的pool會(huì)保持著切槍時(shí)的狀態(tài)不變,如果被放到背包里,它的pool會(huì)被重設(shè)至0。

  要注意的我看到的所有武器其主動(dòng)再生率都是4.0 。女妖的技能Spark和增加元素效果幾率的職業(yè)模組可以增加主動(dòng)再生率。

  [還是不太明白啊,伙計(jì)]

  看個(gè)例子吧!假設(shè)你有一個(gè)帶有9級(jí)tech level和36點(diǎn) pool 的 sicknasty x2 Corrosive Combat Rifle,并且每次幾率觸發(fā)消耗15點(diǎn)pool。

  - 一個(gè)3連射在觸發(fā)一次后會(huì)給你留下一個(gè)21點(diǎn)的pool。

  - 一個(gè)3連射在第一和第二顆子彈觸發(fā)后會(huì)給你留下一個(gè)6點(diǎn)的pool,使得第三顆子彈不可能觸發(fā),因?yàn)橐|發(fā)至少需要15點(diǎn)pool。

  - 你一個(gè)3連發(fā)觸發(fā)了2次,干掉了那只skag,剩下6點(diǎn)pool。然后你瞄準(zhǔn)了另一只skag,給你的槍一點(diǎn)時(shí)間重新填充了一點(diǎn)兒pool。在你的下一個(gè)3連射發(fā)出第一顆子彈時(shí)你的pool是14點(diǎn)-它無法觸發(fā)幾率傷害。不過,到發(fā)出第二顆子彈時(shí),pool是15點(diǎn),射擊可以觸發(fā)。不過在這個(gè)例子里它沒有。第三發(fā)現(xiàn)在帶著16點(diǎn)pool,觸發(fā)!你的pool現(xiàn)在是1點(diǎn)。

  - 現(xiàn)在你的彈藥用光了,你切換到散彈槍,干掉最后2只skags,搶到96發(fā)步槍子彈。

  - badmutha skag!你切回突擊步槍,現(xiàn)在有子彈了,于是射擊。打空了一個(gè)彈夾后,你的槍從未觸發(fā),因?yàn)槟贸鰜淼臅r(shí)候它的pool是1點(diǎn)。

  - 當(dāng)你上子彈時(shí),pool被充分的填充,你也可以再度開始觸發(fā)幾率傷害,但你在開槍前被殺了,悲劇啊!

  [武器行為各異]

  如我所言,所有武器都有tech levels,tech pool,和主動(dòng)再生率,然而,它們不以同樣的方式運(yùn)作。

  [左輪和狙擊步槍]

  相信你已經(jīng)注意到了,x4的左輪和狙擊步槍比那個(gè)啥散彈槍和突擊步槍多得多。這意味著它們的tech level通常更高,也就有了更大的pool,這很好,因?yàn)榫褤舨綐尯妥筝喛梢钥吭赜|發(fā)造成最多的傷害,x1和x2的元素武器可以做到我稱之為一個(gè)x2的觸發(fā),x3的槍可以產(chǎn)生 x2和x3的觸發(fā),x4的槍可以產(chǎn)生 x2,x3,和x4的觸發(fā)。

  和狙擊步槍不同,左輪每一發(fā)至少是x2的觸發(fā)。

  為了讓你在之后能夠理解,這里是若干使用電左輪的例子(假定目標(biāo)無 弱點(diǎn)/抗性 - 它承受100%的所有類型傷害)

  一支 x2,100傷害的電左輪總是對(duì)目標(biāo)造成100傷害+200點(diǎn)幾率觸發(fā)的傷害。200傷害就是x2的觸發(fā)。

  一支 x3,100傷害的電左輪大多數(shù)時(shí)候?qū)δ繕?biāo)造成100傷害+200點(diǎn)幾率觸發(fā)的傷害,并且它會(huì)偶爾觸發(fā)產(chǎn)生300傷害(一個(gè) x3 觸發(fā))。通常當(dāng)此事發(fā)生時(shí)你可以看出來,因?yàn)橛|發(fā)的爆炸更大。

  一支 x4,100傷害的電左輪會(huì)對(duì)目標(biāo)造成100+200點(diǎn)傷害,并且它也能夠造成300傷害的觸發(fā),不過他也可以造成400傷害(x4)觸發(fā),同時(shí)會(huì)有個(gè)大爆炸。

  對(duì)于左輪,x2 proc不會(huì)吸取tech pool,所以它總是能夠造成x2的觸發(fā),另一方面,x3和x4會(huì)吸取pool(如果我的x4Fulgurating Viper作為典型例子,x3和x4觸發(fā)從pool中吸取20點(diǎn))。

  在哪方面狙擊步槍表現(xiàn)的和左輪相似,它們可以造成 x2,x3,和x4的觸發(fā),但是不象左輪,它們不會(huì)在每一擊上觸發(fā),進(jìn)一步來說,一個(gè)在我的 Erupting Sniper上的x4的觸發(fā)吸取50點(diǎn)pool,而小的觸發(fā)吸取的較少。

  [REPEATER自動(dòng)手槍]

  自動(dòng)手槍(或者至少是我測試的)比較特殊,一次觸發(fā)只從pool里吸取少量(4-6)。這意味著它們可以在pool變空前產(chǎn)生大量幾率觸發(fā)(甚至

  無限,如果你有提升pool再生速度的技能和MOD以及一個(gè)低速的repeater)。

  和左輪和狙擊步槍不同,像其他武器一樣,無論其tech level為何,repeaters都只能造成x2觸發(fā)。Yes,甚至x1的槍。這沒準(zhǔn)兒是個(gè)BUG。

  據(jù)Arcell_Garza引用的官方攻略所言,repeater pistols本應(yīng)單純的讓每顆子彈造成槍的最大元素效果。然而,在對(duì)每種元素的x1,x2,

  x3 repeater作了大量測試后,我還沒看到

  任何高于x2的觸發(fā)-除了Maliwan Firehawk以外,它實(shí)際上表現(xiàn)的像個(gè)x6的火焰槍。和左輪不同,F(xiàn)irehawk不能產(chǎn)生 x2,x3,x4的觸發(fā);

  它或者造成常規(guī)的子彈傷害,或者觸發(fā)x6。這令我覺得其它repeaters都有bug,因?yàn)樗鼈儾荒墚a(chǎn)生超過x2的觸發(fā)。

  這對(duì)爆炸元素特別不利,其沒有持續(xù)性傷害的效果以補(bǔ)償?shù)蛡Α?/p>

  [SMGs和突擊步槍]

  和repeaters類似,SMGs和突擊步槍只能產(chǎn)生x2觸發(fā),此觸發(fā)從pool中吸取16-22點(diǎn)。所以說這些槍的元素版本不但比左輪觸發(fā)幾率低,而

  且吸取的非�?�,故意的?天曉得?

  [散彈槍]

  我看到人們說散彈槍的每一顆彈丸都有元素幾率-這不是事實(shí)。每次射擊要么在所有彈丸上觸發(fā),要么就沒有。

  另外,它們與SMGs和CRs極像-它們只產(chǎn)生x2的觸發(fā),并且它們的pool吸取的相當(dāng)快。

  [火箭筒]

  這些槍的pools不受tech level影響,但是pool永不被吸取:本質(zhì)上說,它們不能觸發(fā);它們只是每一擊都造成完全的元素傷害。

  [傳說級(jí)元素武器]

  [HellFire地獄火]

  地獄火和其它每一擊產(chǎn)生x2觸發(fā)的SMGs不同,有時(shí)候會(huì)觸發(fā)x3。x2觸發(fā)不吸取pool,但是x3會(huì)吸取。作為傳說級(jí)武器,地獄火有著極高的

  tech levels(20ish)并也因此有著很高的pool。

  Majikal ninja說地獄火上的“We don't need no water”效果增加持續(xù)性傷害的長度,我并未對(duì)此作出測試。

  [Volcano火山]

  火山在槍槍觸發(fā)這一點(diǎn)上表現(xiàn)的和左輪類似,盡管這也許可歸因于它很低的射速加上高tech level.像普通狙擊步槍(以及左輪),火山可以觸發(fā)x2, x3, 和 x4。

  Majikal_ninja說火山上的Pele demands a sacrifice”效果增加持續(xù)性傷害,不過這一點(diǎn)我也尚未測試過。

  [firehwak火焰隼]

  對(duì)此我已經(jīng)說過一些,不過我要再次重復(fù)�;旧�,F(xiàn)irehawk表現(xiàn)得(我感覺)像個(gè)repeater本來的樣子:每一擊都有幾率觸發(fā)最大元素傷害.這里的最大元素傷害是強(qiáng)大的x6(對(duì)火焰來說就是4.8倍常規(guī)傷害,但以后會(huì)更多)。

  [Vitriolic Crux]

  還沒多這個(gè)做過很多測試,不過我能說的是,這只是一支Tech level相當(dāng)高的散彈槍,只見過x2觸發(fā)。

  這些就是我關(guān)注過的所有傳說級(jí)武器,不過對(duì)于Blister和Pestilent Defiler,Majikal_ninja有如下要說:還有個(gè)紅字顯示“Its a painfull thing”的腐蝕性版本的散彈槍“The blister”,看起來像是 高 + 長 持續(xù)性傷害和“give sick”Defiler左輪的組合,該左輪據(jù)我所知其傳遞腐蝕的幾率高于常規(guī)。

  這里是一張總結(jié)性表格!

  Code:

  x2 觸發(fā) x3 觸發(fā) x4 觸發(fā) 觸發(fā)吸取

  左輪 Yes Yes Yes 中

  狙擊步槍 Yes Yes Yes 可變*

  自動(dòng)手槍 Yes No No 小

  SMGs Yes No No 中

  突擊步槍 Yes No No 中

  散彈槍 Yes No No 中

  火箭筒 No No No 無

  *較高的觸發(fā)從pool中吸取的更多

  [元素觸發(fā)的傷害]

  為了避免混亂我會(huì)讓此簡單些�;旧�,這都是用x4左輪和狙擊步槍測試的

  Code:

  燃燒 電 腐蝕 爆炸

  x2 1.6丨x 2x 1.4x 2.5x

  x3 2.4x 3x 2.1x 3.75x

  x4 3.2x 4x 2.8x 5x

  這意味著一支100傷害的火焰槍會(huì)打出160傷害的x2觸發(fā),240傷害的x3觸發(fā),320傷害的x4觸發(fā)。100傷害的爆炸槍會(huì)打出250傷害的x2觸發(fā),375傷害的x3觸發(fā),500傷害的x4觸發(fā)。

  注意每種元素的系數(shù)每次增加的數(shù)值都相同。我稱之為元素常數(shù),每種元素常數(shù)在此列出:

  Code:

  火: 0.8

  電: 1

  腐蝕: 0.7

  爆炸: 1.25

  基本上,一個(gè)Level xN的元素觸發(fā)造成(N*常數(shù))的傷害,例外的是x1的槍,因?yàn)閤1的觸發(fā)不存在(據(jù)我所見,這些槍產(chǎn)生x2觸發(fā))。

  所以一支x3 100傷害的毒左輪可以觸發(fā)(tech level * 常數(shù)) * (傷害) = (3*0.7) * (100) = (2.1)*(100) =210 傷害.

  [肉體和護(hù)盾]

  根據(jù)一些無可辯駁的測試,我得出如下結(jié)論:

  Code:

  燃燒 電 腐蝕 爆炸

  肉體 1.2 0.9 0.8 1.0

  護(hù)盾 0.5 1.5 0.8 1.0

  這意味著火焰對(duì)護(hù)盾造成50%傷害,閃電對(duì)肉體造成90%傷害,等等。我還未測試盔甲。

  [持續(xù)性傷害]

  特別注意:對(duì)這一部分我不像對(duì)其它部分一樣自信,但我覺得它相當(dāng)精確。

  據(jù)我所知,tech level不影響持續(xù)性傷害。我觀察了影響持續(xù)性傷害的4要素。

  1攻擊是什么

  2.敵方HP

  3.子彈打中哪里

  4.觸發(fā)的傷害是多少

  [攻擊是什么]

  這很簡單:所謂攻擊,我指的是 肉體,護(hù)盾,或者盔甲。比如說一個(gè)持續(xù)燃燒傷害對(duì)護(hù)盾造成的傷害要比對(duì)肉體的小很多。

  [敵方HP]

  敵人的HP越多,它受到的的持續(xù)性傷害越多。這就是為什么Badass丨 Maniacs比一般的土匪能夠承受更多持續(xù)性傷害,也是Rakk hive可以受到數(shù)千之輻射傷害的原因。

  [子彈打中哪里]

  據(jù)我所見,通常來說持續(xù)性傷害受到彈著點(diǎn)的影響。例如說如果你打中Spiderant護(hù)甲保護(hù)的前部,其持續(xù)性傷害和打中相同HP的盜賊的胸部相比要小。

  [觸發(fā)的傷害是多少]

  這是我最不敢肯定的部分。

  不過,觸發(fā)是AoE:你可以向追逐你的敵人前方的地面開槍,它會(huì)著火。如果整體的AoE打中敵人,持續(xù)性傷害會(huì)比射擊它前方地面產(chǎn)生的要高(因?yàn)橹挥蠥oE的一部分實(shí)際上打中了敵人)。

  [概要]

  所有的槍有3個(gè)影響其元素潛力的隱藏屬性:

  Tech level,增加系數(shù)和觸發(fā)幾率

  Tech pool,按照4*Tech level來增加并且在武器觸發(fā)幾率傷害時(shí)消耗

  tech Pool再生率,tech pool的再生頻率

  當(dāng)tech pool變成0(由于頻繁觸發(fā)),武器得到充足的再生前不會(huì)觸發(fā)。

  武器在元素方面的行為各異。狙擊步槍和左輪可以在觸發(fā)時(shí)造成最多的傷害 - 最大到x4 。左輪每一擊都觸發(fā)元素傷害。所有其它非火箭筒的武器只能觸發(fā)x2 。

  自動(dòng)手槍的觸發(fā)對(duì)tech pool吸取的量很少;SMGs,散彈槍,以及突擊步槍每次觸發(fā)吸取的更多。自動(dòng)手槍,SMG,散彈槍和突擊步槍可能有BUG。

  每種元素,當(dāng)觸發(fā)時(shí),傷害不一樣。從大到小排列:爆炸,電,火,腐蝕。

  這些元素分別造成造成1.25*, 1*, 0.8*, and 0.7*武器元素系數(shù) 倍數(shù)的傷害。x1系數(shù)的武器,在觸發(fā)元素傷害時(shí),表現(xiàn)的如同有個(gè)x2系數(shù)一樣,盡管和x2武器比它們的幾率觸發(fā)傷害和持續(xù)性傷害可能比較小(未確定)。所以說一支x1火左輪在觸發(fā)時(shí)會(huì)造成100傷害+160傷害,而一支x4左輪在觸發(fā)時(shí)可以造成100+320傷害。

  影響持續(xù)性傷害大小的有四件事:攻擊的盔甲類型,敵方的最大HP,觸發(fā)傷害是否打中了護(hù)甲保護(hù)的/脆弱的身體部位,以及幾率觸發(fā)傷害打中身體哪一部分。

  “這意味著一支 100傷害的火焰槍會(huì)打出160傷害的x2觸發(fā),240傷害的x3觸發(fā),320傷害的x4觸發(fā)。 100傷害的爆炸槍會(huì)打出250傷害的x2觸發(fā),375傷害的x3觸發(fā),500傷害的x4觸發(fā)�!�

  純技術(shù)性文章,但這一段讓我豁然開郎,為啥I like it!會(huì)凌駕于火山狙之上,原來拋去持續(xù)灼傷 還有這個(gè)傷害系數(shù)的差別在里面,呵呵。

  看來以后玩槍沒必要太拘泥于X4元素了

  是的,游戲里傷害最高的武器就是橙色X4的爆炸狙,因?yàn)閤4爆炸產(chǎn)生的爆炸傷害是5倍常規(guī)傷害

  燃燒 電 腐蝕 爆炸

  x2 1.6x 2x 1.4x 2.5x

  x3 2.4x 3x 2.1x 3.75x

  x4 3.2x 4x 2.8x 5x


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