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火影忍者ol雷主攻略全面分析

作者:瀟瀟來源:本站整理 發表時間:2015/1/21 20:07:19 評論(0)

在火影忍者ol里面雷主的造型很帥,又類似人氣忍者卡卡西,于是乎有很多玩家都選擇玩雷主,那么到底雷主該怎么玩呢,下面瀟瀟帶來雷主超詳細分析吧。

論雷主的戰術在PVP中的重要作用

在戰術中把“倒地、擊退、小浮空、大浮空”稱為引發狀態,把“暴擊、提高防御、提高傷害”等稱為增益狀態。

前言

對于一場戰斗的勝負,有很多相關的因素共同組成,勝負往往不一定就是高戰力的贏低戰力的。在一個合理的戰力差中間,存在勝負各異的情況。這里主要討論戰術與站位的問題,其他很多因素暫且不提。

首先,我們來說說,什么叫戰術?所謂戰術,意思是指導和進行戰斗的方法。在這里我們簡單的把戰術分為基本的2種:一、進攻戰術。二、防御戰術。后文會有論述。然而,一切的戰術前提,都是依賴自己職業的天賦技能,在隊伍組成和技能搭配上,首先考慮的是職業定位和天賦技能。我本人玩的雷,現處于區內中級階層。對于其他各主沒有詳細的研究,這里談一談雷的相關內容,權作拋磚引玉。在開始論述戰術與站位問題之前,我們還是來做做基本功課,詳細了解一下雷主的天賦技能。

第一章雷主天賦詳解

奧義技:1、封雷斬。2、千鳥翔影。3、雷凱。

1、封雷斬:對選定敵人造成忍術和體術的雷屬性傷害,并進行封穴。

三屬性傷害(忍體雷),目標1人,缺少引發狀態,但附帶不良狀態封穴。從通靈獸問世以來,CB連擊在整場戰斗的傷害輸出中占了不小的比例,沒有引發狀態的技能,在全隊的協同配合上無法發揮優勢。因此,這個奧義傾向于控制系。(3屬性傷害,無引發有不良)

2、千鳥翔影:對敵方小隊至多6體造成忍術和體術的雷屬性傷害,并附帶麻痹,選定敵人附帶倒地。

三屬性傷害(忍體雷),目標全隊6體,具有引發狀態,同時附帶不良狀態麻痹。目前通靈獸起到的CB作用很大,麻痹很好的切斷了敵人的CB連招,是屬于攻中帶守的技能。(3屬性傷害,有引發有不良)

3、雷凱:使用后本回合免疫所有不良狀態,下次行動將額外增加2次普攻攻擊,并增加暴擊率。

加強版一閃,有引發狀態倒地,提高暴擊率,重在爆發,集火正面敵人,傾向于攻擊系。(2屬性傷害,有引發無不良)

總結:

一個偏重控制。無引發有不良。(封雷)

一個偏重攻擊。有引發無不良。(雷凱)

一個攻中帶守。有引發有不良。(千鳥)

相比較而言,個人認為從全局戰斗以及攻擊和防御的角度來看,結合隊員的相互配合,千鳥翔影是個不錯的奧義,3屬性傷害,同時有引發有不良。攻中帶守,剛柔并進。

普攻技:1、普攻。2、一閃。3、暗殺劍。

1、普攻:攻擊正面敵人,一定概率發動3連擊并造成擊退,此技能不受混亂及守護影響。

由于沒有暴擊加成,傷害不算高,用的人也不多,不受守護和混亂影響,所以,孤注一擲就是打正面敵人,管你是誰。體忍雙屬性傷害,有引發無不良。從輸出的角度來說,好像不合格,如果在搭配上需要用到它的引發狀態,可以考慮使用。偏重于防控。

2、一閃:攻擊正面敵人,一定概率造成倒地和暴擊。

普攻當中傷害最亮的技能,同時有暴擊加成,對于輸出來說,很適合,配合雷凱使用,效果更好。忍體雙屬性,有引發有增益。偏重于輸出。

3、暗殺劍:攻擊敵方小隊生命最低的敵人,一定概率造成大浮空。

傷害沒有一閃高,不過具有GPS導航,誰弱打弱,有點殺的作用,同時具有引發狀態大浮空。忍體雷3屬性傷害,有引發有增益。偏重于點殺。

總結:

一個偏重防控。雙屬性傷害,有引發無不良。(普攻)

一個偏重輸出。雙屬性傷害,有引發有增益。(一閃)

一個偏重點殺。三屬性傷害,有引發無增益。(暗殺)

相比較而言,個人傾向于一閃暗殺劍,從對比來看,這2個普攻效果都不錯,區別是偏重點不同,在考慮隊伍配置的時候,可以酌情選擇。

一層被動:這個簡單,都是屬于追打技能,不需要過多的講解,唯一要注意的就是他們之間有一點小小的區別:

1、居合斬:1屬性傷害:體。

2、千鳥銳槍:2屬性傷害:忍雷。

3、雷光奈落劍:3屬性傷害:體忍雷。

相比較而言,個人喜歡雷光奈落劍,是一個3屬性傷害的追打技能。

二層被動:

1、暗部奇襲戰術:主角在場時全隊忍者的體術提升且體術攻擊時按傷害一定比率醫療自己。

這個版本的體術提升有了一定的改觀,這個被動效果可圈可點,可打可防(吸血)。體術增益+吸血,是一個二段增益被動。(意思就是有2種增益效果)吸血又保證了生存能力,屬于防御戰術,也是個攻中帶守的技能。

2、武者的殺意:戰斗開始時,三個帶刀忍者奧義殺死敵人清零冷卻,并提升40%的攻擊,持續5回合。

說實在的,個人還沒有完全發現這個被動的好處。從理論來分析,可以清冷卻,可以增加攻擊,也是一個二段增益被動,但是前有條件后有限制,所謂的前條件,就是必須要帶刀忍者,后限制就是只有5回合。隨著佩恩的深入,前期很多的忍者都逐漸淡出了舞臺,目前佩恩系忍者都不算帶刀,所以用起來有點無力。算是一個有限制的二段增益吧。

3、雷遁忍者強化:最多3個雷屬性忍者的忍者和攻擊提升40%,持續5回合。

這個被動只有一種增益效果,那就是增加雷屬性忍者的攻擊傷害,也屬于前有條件后有限制的被動技能。是個有條件的一段增益被動。

總結:

一個是無條件的二段增益被動(可打可吸)

一個是有條件的二段增益被動

一個是有條件的一段增益被動

相比較而言,個人喜歡暗部奇襲戰術,從對比就可以看出,暗部奇襲戰術較好,同時也是攻中帶守,和千鳥翔影遙相呼應。

三層被動:

1、分身同擊戰術:召喚雷屬性分身同時打出雷屬性傷害,附帶封穴。

顧名思義,分身就是抗傷害的,意在防守反擊,但是同時又具有不良狀態封穴。抗傷害屬于防守,封穴屬于控制,看起來風馬牛不相及,實際上分身同擊戰術可以演化出兩種不同的戰斗意圖,重在塑造陣型,后文再講。

2、鬼人嗜血:這個不用說了,雷主最熟悉的,額外增加一次普攻并且打死敵人還可以再打。強化普攻用的。重在輸出與進攻。

3、武者的根性:戰斗開始時我方3個帶刀免疫不良狀態,并提高100%抗性,持續2回合。

個人觀點,這個技能有點雞肋,不喜勿噴。盡管目前有雷咒印在用,但是我們分析一下就知道,提高100%抗性為的是什么?不就是提高帶刀忍者的生存能力嗎?但注意,后面還給你戴了頂帽子,意思就是說給你2個回合的時間解決對手,2回合過后,如果還不能造成有利局面,勝利的機會就不大了。換句話說,要在有限的回合內,讓戰局朝有利于我方的形勢發展,那就必須要押寶攻擊和輸出,那么沒有鬼人和嗜血的輔助,攻擊發揮不了最大的效用,但是遺憾的是,用根性就用不了鬼人嗜血,兩者矛盾。那么反過來再看根性這個技能,當初提高100%抗性的目的是為了在強化生存能力的同時盡量以最短的時間造成最大的傷害,由于鬼人嗜血和根性的互相矛盾,這個目的變成了泡影。因此,雷咒印在隊伍的配置上為什么都有3星佐助,其實根本上的理論依據就在于我剛才的分析,由于使用了根性,不能用鬼人嗜血,也就意味著無法押寶在普攻類的輸出上。那么既然無法押寶在普攻類的輸出上,當然會選擇其他輸出方式,佐助的存在解決了這個問題,本身強大的追打能力給CB傷害錦上添花,同時具有點燃的狀態類傷害,還有雷屬性的結界,兩者彌補了無法使用鬼人嗜血帶來的攻擊不足。所以,雷咒印使用根性必須要有佐助。也就是大家現在看到的雷咒陣型。因此這個根性,也是偏重于塑造陣型。

總結:

分身同擊和武者的根性,都是偏重于塑造陣型。

鬼人嗜血偏重于進攻和輸出。

相比較而言,如果喜歡陣型的多樣性,可以考慮分身和根性,如果考慮重在輸出,可以選擇鬼人嗜血。各有優劣。我個人用鬼人嗜血比較多。

到此,雷主的天賦講解完畢,綜上所述,紅色字體標明的技能,是相比較而言更為優秀的技能,他們分別是:

奧義:千鳥翔影3屬性傷害,有引發有不良)

普攻:雷光暗殺劍(或一閃)

(一個是2屬性傷害,有引發有增益,一個是3屬性傷害,有引發無增益)

被動一:雷光奈落劍3屬性追打技)

被動二:暗部奇襲戰術(無條件的二段增益被動)

被動三:鬼人嗜血(對輸出的輔助,發揮輸出的最大效用)

當然,從陣型的多樣化角度來看,分身同擊和武者根性也不失為另外的選擇。

第二章戰斗前的準備

孫子曰:知己知彼,百戰不殆。

對于一場戰斗的勝負,信息量是十分重要的因素。要想取得戰斗最后的勝利,我們能夠掌握多大的信息量,從某種意義上來說,起到決定性作用。(當然,錢是最大的因素,這個觀點在開頭的篇外四點中,已經說到,下面不再重復)那么,我們究竟要掌握哪些戰斗的信息呢?

信息一有關核心忍者的判斷

核心的概念,體現在以下幾點:

1、進攻核心。2、防守核心。3、追打核心。4、控制核心。

戰斗開始時,要求我們迅速判斷出對方小隊的核心忍者,從而在安排戰術上有的放矢,不會過多的浪費機會和浪費火力。

1、進攻核心。

所謂進攻核心:顧名思義,就是在傷害的輸出上起到最大作用的一員。例如:雷小隊的雷主;風小隊的風主(多指女王隊,至于女王2.0,有她特別的一面);類似這樣的忍者要重點照顧。

2、防守核心。

所謂防守核心:顧名思義,就是在延長戰斗中起到最大作用的一員。例如:各種奶媽,各種能復活的忍者,各種抗傷害的分身,各種傀儡。

3、追打核心。

所謂追打核心,有2種概念,第一個是普通類追打,像這類追打,重點關注在CB連擊中起到銜接作用最大的一員,一般多為起手人員或二傳手。例如:蝎的普攻造成大浮空,鳴人的普攻造成小浮空,這些屬于起手;再不斬追打小浮空造成擊退,這是個二傳手。第二個圍繞型追打,就是3個忍者圍繞1個忍者的追打技能進行追打,典型的是千代婆婆勁松十人衛,其他3名忍者多為追打擊退造成倒地,圍繞婆婆展開CB連擊,像這類的追打,要斷其起手人員或核心忍者。

4、控制核心。

所謂控制核心,很好理解,凡是具有控制類和打斷類奧義或者被動的忍者都是控制核心。例如:再不斬、人間道、凱、修羅道,多由也,雛田,等等。

戰斗開始時,迅速判斷出對方小隊的這幾類忍者,對于指定戰術有很大的幫助。

信息二有關敵我奧義的掌握

奧義技是戰斗的重要組成部分,我們必須要熟悉敵我雙方的奧義信息,即冷卻回合,消耗查克拉,是否瞬發,并且做到準確計算出對方的每一個奧義在哪個回合能發,哪個回合發不出,還有多少冷卻回合,以及哪些奧義具有五行屬性傷害,這些都很重要。

明白奧義的五行屬性,對于使用五行克制來打擊對方起到了關鍵作用。例如,具有修羅道的,要知道修羅的奧義是火屬性傷害,火克風,那么迅速判斷對方隊伍里哪些忍者是風屬性忍者,以便針對打擊,在有些情況下,修羅的針對性打擊比打斷對方奧義更有價值。

明白對方的奧義是否瞬發,決定了你使用奧義的順序,可以事半功倍。例如某個回合,我方有2號位和3號位的兩名隊員可以施放奧義,對方也有2號位和3號位的兩名隊員可以施放奧義,但是對方其中2號位的忍者奧義是非瞬發技能,這個時候,你可以從容的用你2號位的控制類奧義去控制對方3號位的輸出,再用3號位的打斷來阻止對方2號位非瞬發的技能。

信息三敵方隊伍類型的判斷

遇到一個隊伍,要迅速判斷出對方的隊伍屬于哪種類型,例如:爆發流、控制流、養豬流、BUFF流,防守反擊流,刷新流等等,每個不同類型的隊伍都有自己的核心打法,判斷出對方的隊伍類型,就可以清楚對方的核心打法是什么,然后有針對性的打擊。例如:筆者曾在JJC遇到一個隊伍:土主、地獄道、兜、秋道丁座。一看就知道是個養豬流,并且迅速判斷出除了丁座,對方沒有像樣的輸出,同時注意土主在1號位很有可能具有打斷奧義。那么針對敵方的隊伍類型,我們可以得出以下結論:

1、對方沒有輸出,我方生存不是問題;可以陪他打持久。

2、對方有奶媽2人,純持久戰我方不利,可考慮點燃。

3、土主越打越厲害,先打土主是不明智的選擇。

4、地獄道是關鍵人物,可以復活,因此優先打死地獄道。

5、丁座靠養,因此,群體類奧義盡量不發,不要過多的打死兜的死魂。

通過以上判斷,再根據我方的隊員來制定打法,我方當時隊員有修羅道,寧次,餓鬼道,在這種情況下,修羅道的打斷已經不是主要任務,修羅的此刻的主要任務是提前給地獄道傷害,然后通過暗殺劍導航地獄,連擊中帶有修羅的點燃,餓鬼隨機給我方加盾,首先干掉地獄。其次用同樣的方法干掉兜,再次干掉丁座,最后收拾土主。這樣就穩定獲得勝利。如果不加分析,亂打一通,勢必到最后吃下敗仗。

信息四有關對方的戰術打法

把敵人當成自己,去分析敵人會怎么安排這場戰斗,敵人會先用什么后用什么,做到分析有序,有的放矢。首先判斷對方是自動還是手動,如果是自動,那好辦,如果是手動,第一反應就是要想到對方會拖技能,尤其是瞬發類技能。因此,在攻擊的時候,要特別注意,不要亂發奧義,必要的時候可以采用臨時自動戰術,爭鋒相對。有關對方打法的判斷,要多打JJC,多積累,多領悟,才能找出規律。例如,對方第2回合有兩名忍者都可以施放消耗40查克拉的奧義,那么去控制哪一個呢?優先原則是控制能反控我方的成員。其次是傷害較大的隊員,在控制中帶有麻痹的情況下,優先控制傷害較大的成員。目的在于讓對方來控我們,我們去控對方傷害較大的成員,同時又可以全體麻痹。我方只是被控一人,而對方輸出被控,就算控我方1人也打不起追打。這是輕重緩急的問題。另外,有關對方的戰術打法和對方的陣容是有關聯的,例如,雷咒印中,第一回合佐助開結界,老女王中,香磷放毒霧,菜刀隊中,雷主開雷凱等等,要熟悉這些隊伍的常用打法,是非常必要的。明白了對方會怎么打,你才能針對性的考慮戰術。

信息五敵方查克拉的計算

對方還有多少查克拉,決定了對方施放給我方的奧義個數。這一點也很重要,在計算查克拉的時候,要明確每個奧義消耗的查克拉,并且同時要把魂吸和查克拉吸收能力考慮進去。知道這一點,可以合理安排我方奧義的施放與否。例如,假設第2回合對方只有40查克拉,我方也有40查克拉,而對方已經施放了一個消耗40查克拉的奧義,那么說明對方不再會有后續奧義跟進,我方此時有2名忍者可以施放奧義,每個奧義消耗20查克拉,那么是不是要全部用掉呢?肯定不一定。可以選擇一個留到下回合使用,達到最大的效果。如果對方還有查克拉,并且還有跟進奧義,那么可以考慮全部使用,或者控制,或者繼續打擊。

信息六對手的性格與心理

有關性格和心理的問題,比較復雜,也難以全部講明白,主要就是兵不厭詐,舉個小例子,在手動戰斗中,我方1號位有一個非瞬發的群傷技能,第2回合才能放,但是對方的2號位或者3號位有打斷技能,可以控制我們。戰斗開始時,對方也知道我們的1號位是個非瞬發的群傷奧義,對方一定會考慮打斷,但是對方同時也知道我們會拖技能,在這種雙方的心理支配下,我方可以采用誘敵深入的戰術,比如到了第2回合,我們故意不放技能,等第2回合打到中間的時候,再按奧義,這個時候,我們方1號隊員的頭上會有一個奧義標志,目的就是有足夠的時間給對方看的,讓對方知道,我在拖技能,意思就是:你看好了,下個回合我要放技能了,等到第3回合開始的時候,對方會安排一個人打斷我們,然后我們可以順利施放其他技能。這種誘敵戰術往往在養豬的時候用的多。另外,對方成功的打斷了我們所拖的技能,他會竊喜:你不是拖技能嗎?照樣打斷你!下次我還是要打斷你拖技能。那么,利用這個心理,第三回合被打斷,第四回合冷卻,第五回合又可以放了,這個時候馬上改變策略,回合一開始就按下1號位的非瞬發技能,對方還以為你要拖技能,其實你不拖了,等他反應過來,再來控制你的時候,已經來不及了,這就是心理,兵不厭詐。當然,類似的還有很多,靠大家自己去累積。

信息七簡析未來狀態

什么叫未來狀態?

顧名思義,就是即將到來的各種狀態。及時的把穩未來狀態對戰斗有很重要的作用。例如,雷主使用雷分身,分身具有必中封穴的效果,而且是全部參戰人員當中最后一個出手的。因此,只要前面騙掉鏡反,最后一下封穴是必中的,當然免疫不良狀態的忍者除外,看圖:

 

雷分身會在第一回合結束之前,對敵方1號位的忍者造成封穴,這個封穴狀態,對敵方1號位忍者來說,就是未來狀態。那么第2回合開始,我方的控制型忍者人間道就沒有必要再去控制對方1號位,甚至可以把人間的奧義留到下個回合去控制對方的奧義輸出忍者。(上圖只是舉例說明未來狀態,不是實戰站位,實戰中,雷主的雷分身往往更多的是起到附加未來狀態的作用,而不是抗傷害,因此使用雷分身的同時,要考慮把分身藏起來)比如下面這個雷分身陣容:

雷分身會在第一回合結束之前,對敵方1號位的忍者造成封穴,這個封穴狀態,對敵方1號位忍者來說,就是未來狀態。那么第2回合開始,我方的控制型忍者人間道就沒有必要再去控制對方1號位,甚至可以把人間的奧義留到下個回合去控制對方的奧義輸出忍者。(上圖只是舉例說明未來狀態,不是實戰站位,實戰中,雷主的雷分身往往更多的是起到附加未來狀態的作用,而不是抗傷害,因此使用雷分身的同時,要考慮把分身藏起來)比如下面這個雷分身陣容:

此圖中,雷分身起到的是附加未來狀態的作用,而不像其他主的分身起到抗傷害的作用。

以上七大信息,是戰斗中我們要熟練掌握的,當然還有其他的,我只是起到拋磚引玉的作用。

對于戰斗來說,千變萬化,個人總結的打法一般原則(僅適用于一般情況):攻打控,控打攻,攻中帶控,控中有攻。斷追打,盯瞬發,配鏡反,燃奶媽,騙技能,對位打,拖奧義,賭心理,考慮性格差,計算查克拉。

第三章、戰斗的基本戰術

1、隱藏奧義戰術;2、臨時托管戰術;3、爆發戰術;4、控制戰術;5、誘敵戰術;6、消耗戰術。

以上戰術問題在前面的論述中都有講到,我就不寫了,打字又慢,累的很!戰術是死的,人是活的,在戰斗中要靈活運用。

第四章、結語

本篇論述,主要適用與屌絲與屌絲之間的戰斗,土豪拼的是錢,這些不入流的東西土豪們就不要看了。最后還是那句話,有關戰斗勝負的核心,請參考開頭篇外四點的第一點。

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火影忍者OL輔助1.5.8 網游工具 - 3.9M


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