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模擬城市5未來之城電子城建造攻略

作者:不詳來源:本站整理 發表時間:2015/1/17 11:47:36 評論(0)

大家玩模擬城市5未來之城也有一段時間了,今天小編來給大家介紹一下如何在游戲當中建造電子城。

先說選圖方面,首要要求是必須有火車的平原,不需港口,原因是港口占地面積大,海岸線稍微靠近一點城市邊界就放不下港口,而且單位時間運算效率來說還是火車高,盡管兩者都會出BUG。

其次,最好是在下風區,減少對整個區域的空氣污染(所有地圖的風向在選城市地塊時的角度看,都是從左下往右上方向吹,單人可以忽略)。

至于出入口,有一個或兩個差別不大(尤其是一條直路貫穿城市,即出入口分別在城市兩端,區域來的貨車永遠只會在其中一邊進入,與一個出入口沒啥區別,而且貨車數量與出入口數量無關,僅與貿易倉庫(集貨地)數量有關)。

最后還有個相對苛刻的要求,就是火車軌道最好不在出入口的另一端,而且風向不是從出入口往城里吹,不然后面設計最優布局方案時就比較麻煩。

電子城的勞工來源模式有兩種,一是靠外來人口(人口城或生態建筑),二是靠本城提供。不過有人說還有第三種,就是一半自供,一半靠外來,但本人覺得這完全是因為本城規劃欠佳,才需要部分依靠外來人口的,規劃得當完全可以采用第二種。

第一種中,以“0人口生態電子城”最為經典,N年前“奇妙”兄就在 3DM和貼吧發了他自己錄制的0人口生態電子城全程發展視頻,新手可以去搜搜,簡單學習一下(雖然比較早期,但畢竟是先驅,里面的設計思路以及很多規劃細節聽他講解,還是有很多幫助)。

不過現在本人不太贊成第一種,原因主要是交通方面的:

1. 大量的外來勞工進出城極難避免堵車,而堵車是貿易順暢的第一大殺手,是必須杜絕的。

2. 即使用了公交,但是由于AI 問題,始終會導致交通不穩定,不定時堵車甚至卡BUG。

下面我會詳細介紹第二種,也就是“本城自供勞工”的整體布局規劃思路。

先普及一些在貿易方面比較重要的知識(歡迎補充):

1. 賣1 臺電腦的話,原料自己制造比原料靠進口的利潤要高一點,但是制造兩種原料的工廠的占地面積差不多有 2 個電子廠大了,因此全城電子廠,進口原料,賣出貨物的利潤是最大的,其中賣電腦的利潤最大(不是電視,不懂加減運算的去問幼兒園老師!!)

2. 貿易港本身自帶的貨車只負責把貨物運送去城內的工廠或商店,而負責進/出口的貨車是從區域過來的(憑空出現)。也就是說,如果一個貿易港的所有集散地都是選擇出口,那就不用放貨車車庫!

從區域來的貨車,其數量與貿易港個數有關,與集散地數量無關。假設城內有 N 個貿易港,那么同一時間內,區域會派 2N 臺貨車進城,而且僅當其中一臺貨車完成貿易并返回區域中的“出生點”后才會出現下一臺貨車,像接力一樣的。

但值得注意的是,這些貨車遵循就近原則,這 2N 臺貨車很可能會一起擠入靠城市出入口最近的那個貿易港,導致離得最遠的貿易港被閑置。

3. 區域貨車是進出口的第一運輸主力,盡管一車次運貨量很少,但是其運輸方式是不停接力的;區域火車的最大運貨量是貨車的10 倍,但是時間間隔6 小時,但優點是不會堵;而貨輪運量是貨車4 倍,時間間隔3 小時,算起來,火車是貿易運輸的第二主力。至于omega運輸機,運貨量與貨車一樣,時間間隔不定,飛行速度慢,盡管它無視堵車,但作用不大。

4. 某建筑自帶的貨車會在空閑時去其余同類建筑處幫忙運輸。這種設計的初衷是好的,但是有時出 BUG,即幫忙的貨車進了被幫忙建筑的車庫,而這個車庫原來的車正好想進來,然后這兩臺車就產生死鎖現象,永遠卡主,解決方法是產了車庫重建。

然而在游戲過程中這種細BUG的發生過程很少留意到,但之后可以通過放大視角觀察發現部分車庫的車一直不出來,說明已經發生了該 BUG,所以建議每過一段時間,就要把貿易港自身的車庫全鏟掉重建。

5. 一個貿易港最好只放一種類型的集散地。如果一個貿易港放置了 2種以上類型的集散地,那么同一時間內最多只能進出口其中 2 種貨物,導致其余類型的貨物停滯。

6. 電子廠的產量(科技值)與教育程度、勞工數量、勞工等級沒有太大關系,目前沒有嚴格論證,只知道靠近有“提升附近工業建筑的技術等級”屬性的建筑才會提升科技值,而且白天提升了科技等級,晚上會下降。 

具有這種屬性的建筑包括:研究中心、大學、社區大學、V博士實驗樓等,但是作用范圍不大,提升幅度除了研究中心最高外,其余都偏低,另外還有太空中心偉大工程,作用范圍是與之相連的城市,幅度中偏低。

7. 每個非住宅建筑都有“(開工所需)最低勞工數”,只要勞工數達到這個值,建筑就開始工作。電子廠的“最低勞工數”為 52 人,CPU 廠為 1 人!!基于第 6 點,而且由于屌絲(低收入居民)最易滿足,電子城只造高密度屌絲住宅就足夠了。只要保證每個廠上面沒有黃色的小人圖標就可以了(菜單上面的顧問提示勞工不足可以無視,那是因為沒有中高收入勞工)。

8. 煉油廠的泥路只允許貨車通行(無論是區域的、貿易港的、電子廠的、工廠等的都可以),市民車輛不能通行,萬一主干道堵了,貨車還可以借助它暢通無阻。

上圖是以單個城際出入口為例,鐵路、風向均為最理想位置。

貿易港之所以擺這個位置,是為了盡可能縮短進口、送貨、出口的平均時間,達到資源利用最大化。正如我前面所說,區域來的貨車數量有限,而貨車出生點是固定的,因此必須盡可能縮短其行駛距離,保證單位時間內有最大的貿易吞吐量。

圖中貿易港區域的下半部分(貼近出入口處)建議放出口電腦的貿易港,第一時間賣出產品;上半部分則放置進口原材料的貿易港,正好是相對于大部分電子廠的“圓心”位置,能夠最高效率地利用進口原料。

住宅區遠離貿易港是為了盡可能避免不必要的堵車。由于刁民會偏向于選擇距離較近的建筑上班,即距離住宅較近的建筑的實際勞工數較多,所以計算全城所需最低勞工數時,建議按所有建筑的最低勞工數的1.5倍左右計算。然后可以大致計算出所需高密度屌絲住宅的數量。屌絲住宅的最大勞工數如下圖所示(借用Chesfy的部分統計數據)

住宅區盡量在上風區,避免把空氣污染帶到居民樓,從而避免刁民不滿居住環境而離開城市,也減輕醫院壓力。規劃時只要能滿足“安全風向”即可。

至于提升技術等級的建筑,由于現在版本的覆蓋范圍和提升幅度都不大(參看 3 樓第 6 點),建議如圖擺放,另外再加太空中心偉大工程。不過大學最好按下圖位置擺放,因為上大學都是開車去的,必須緊靠居民區才能盡可能讓刁民步行上學。

大致的功能分區就是這樣,實際中優先考慮貿易港的位置,鐵路可以通過隧道和橋梁繞入。但如果所選地圖很難兼顧“貿易港最佳位置”和“住宅區最佳位置”,而你又很想追求最大利潤,那么只能建議換圖,但如果不想放棄的話,還是建議犧牲利潤,優先考慮住宅區位置,因為刁民惹不起,他們不會罷工,但會永遠離開城市。

對于電子城的制作,本人向來都是一步到位模式,起步不需要過渡產業,建造順序可以參考前面提到的“0 人口生態電子城”視頻,但是 20% 的稅率這招太過粗暴,個人覺得沒必要。本人的建造流程大致如下:

1. 開局先暫停游戲,在自己的腦中或紙上構想好最終的功能分區草圖,然后用“泥路法”(后面有需要我會單獨介紹)或者“大道法”,劃好最終的緊密型布局路網。

2. 僅在最終規劃為住宅區的地方放置住宅區,然后放少量商業區(一小格即可),在離住宅區稍遠的地方放工業區。(圖中大道右邊的住宅區為重點發展區域,保證它們盡快長出中高密度住宅)

3. 以上圖為例,在工業區左邊放上最低成本的水電污建筑,以及1到2個貿易倉庫(給工廠緩沖貨物),開 3 倍速度等資金稍微回本,或者干脆貸款,進入下一步。

4. 資金回本之后,開始放小型消防局和小學,然后等資金再次回本之后可以放診所,警察局最后才放。期間可以再按比增加間些 RCI 區域,以積累稅收,但這些區域不是重點發展區域,消防醫療安全不覆蓋它們也沒事,以后會鏟掉。

5. 市政廳升級第一次建議為教育部門,第二次為公共事業部門。首選教育部門是為了盡快解鎖CPU 廠,第二次選公共事業部是因為這時的人口數量差不多需要更換大的水廠和污水廠了。

6. 教育路線就是小學滿人后拆之,改建中學;等中學夠人數條件解鎖社區大學后,拆中學換社區大學。社區大學的目的就是為了解鎖CPU 廠。之所以選社區大學是因為,單獨放社區大學可以令其附近的工廠最多提升到二級科技等級,而單獨放大學則會直接提升到三級科技,盡管CPU的簡介里面說5個中等或高級科技工廠,但是5個高科技貌似有時不行,BUG。

另外,解鎖 CPU 廠如果想快速的話,工業區不宜過多,因為技術勞工會分散到每個工廠上,只是離社區大學最近的幾間工廠會相對更多技術勞工,然后最先升級科技。等夠5 間中科技工廠之后,重點發展區域的住宅也基本升為中密度了,這個時候可以把社區大學換為大學了。

7. 開始進入電子時代!放下你的第一間CPU 廠,替換其中一塊工業區。(熟練的話,目前游戲時間大概過了半年左右),然后另外造多兩間貿易倉庫,其中一個負責進口合金和塑料,另一個負責出口CPU。

值得注意的是:剛開始只有 1、2 間 CPU 廠時,只要貿易倉庫進貨了就可以暫停進口,改為“在當地使用”,等CPU 廠生產好貨物并運到貿易倉庫時,再點回“進口”,這樣,下一批進口貨車到達貿易港時,剛剛那批CPU 貨物已經出口了,也就是已經回本了。如果不這樣做,很容易因資金周轉不過來而破產。

8. 大概放置了5 到6 間CPU 廠時,貿易順暢的話,此時的電子利潤可以升級電子總部了!電子總部在這個時候放置是最佳選擇!這時升級電子總部記得選“電子產品部”,這樣就可以解鎖電子廠了!!

9. 接下來就是電子大開發時代!!只要保證當前資金大于“一間滿編的電子廠所需的建造費用 + 城市每小時維護費”就可以鋪設電子廠。不過要注意,最好每鋪設一間廠之后等其“缺原料”的提示消失后再鋪下一間。電子廠的擺法一般如下圖,其中左邊一列為“2+2 模式”,右下角為“1+3”模式。前者在擺放時是右對齊,然后往左移6個水滴點。

紅圈位置是電子廠的出入口,顯然1+3模式的上下出入口相對處于格子路網的中間軸。

另外建議把塑料的“接受本地出貨”按鈕去掉(避免浪費資源而已,小小強迫癥)。

10. 等電腦賣到一定利潤程度之后就可以升滿電子總部,放置“電子商業部”,解鎖貿易港!(跟本不用造貿易總部!)

11.理論上每增加一個電子廠都需要對貿易港作一次調整,但我們要分兩步處理:①最多增加 10 個電子廠后(注意是“最多”),必須增加一個原料倉庫;②增加幾個廠之后,暫停開發并開3倍速稍微觀察一下,如果出現“缺原料”提示就要增加貿易倉庫的貨車。

繼續觀察,如果提示“缺原料”的數量在不斷直線下降,那么說明貨車數量已經足夠!(新手容易不耐煩,見到提示就煩,一下造滿車庫,那樣會降低效率,因為有些貨車因找不到輸送目標而在門前打轉,浪費資源、增加交通壓力)

如果貿易港因為位置限制不能放火車站,那么最多造 2 個集散地足夠了,前面已經說了,區域來的車等于 2 倍貿易港總數,多余的集散地只會浪費地皮。

12. 從“CPU 廠時代”開始,就可以順便啟動研究中心和大學的研究項目了。研究中心沒啥好說,就是耗時間。大學的研究速度依賴于學生數,所以必須把其余學校、校巴站牌都鏟掉。如果有必要的話優先研究太空中心,然后是警探廳和手術中心,剩下的隨意。

這里順帶分享一個大學快速升級 BUG,就是假如當前大學為1級,提示升級的時候先別點,再造多另外4間大學,即當前總共5間大學,然后逐個大學點擊升級,完后把所有大學鏟了,再造第 6 間大學,這間大學就是滿級了!(如果當前大學已經為2 級,則只需造多另外3 間。即“所需大學總數”等于“6 減去當前等級”)

13. 建造太空中心!需要注意的是,太空工程有惡心的個BUG,就是如果建造過程中,區域內僅有一座城市,那么建好之后,上圖紅圈位置就會一直卡在“勞工:299”的狀態,而且沒法修復!!因此在太空中心輸送完所有材料之前,必須建立第二個城!

然后在太空中心建好之后兩座城來回切換,以同步好各種狀態,這樣才不會出現 BUG。其中第二座城還可以分擔原材料輸送、水電輸送等輔助功能,只需電子城送入一些起始資金。

規劃和發展思路、注意事項已經說得差不多了,歡迎后繼討論和補充!最后放上我的“樣板電子城”的部分截圖(開頭的四張插圖也是,這里就不重復了)。謝謝閱讀!

由于時間的關系,我的只造了 40 個電子廠,剛好與進口貿易港達到最大利用率(即再增加電子廠就需要增加貿易港/集散地),利潤最高記錄如上圖,電腦出口最高記錄58M/天。(Chesfy兄曾經達到65M/天,采用的是極限布局,可以搜索其ID 然后進城參觀)

這座城是完全自供的(即水電污垃圾、安全、衛生、教育、勞工全部有本城自力更生!),為了節省地皮用了巨塔,樓層配置如下圖,只要保證工作數比勞工數多出10% 左右即可。

巨塔樓層分配如上圖,公園樓頂基本能滿足刁民購物欲,實在不行再在地下加幾個小公園。廢物減量樓層造了之后,剛好一個滿編污水廠能夠綠色處理。

本城交通沒用公交,只用了地鐵(MOD,其實與磁懸浮一樣,只是本人懶得制造ControlNet,原來的已經用盡在電力和垃圾上)。

貿易港之間的幾條看似泥路的道路其實是煉油廠的泥路,優點是只允許貨車通過。

這個位置因為地形坡度大,老是放不了電子廠,所以把電子總部塞在這里了

Thanks for watching!


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