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龍騰世紀:起源覺醒的戰(zhàn)斗心得

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時間:2011/4/19 17:23:15 評論(0)

  根據官方宣傳,覺醒是一個傾向於戰(zhàn)斗而弱化劇情的資料片,但在通關之后我并沒有感到戰(zhàn)斗的部份被強化了,或者劇情在比例上被削弱了。事實上,由於覺醒的整體長度僅有10-20個小時,劇情給我留下了更深的印象——相較于可以用“秒、秒、秒,大家來秒DARKSPAWN”來總結的戰(zhàn)斗而言。

  1、“所以我們有了一條透明的高龍?真是太棒了!”——覺醒的BOSѕ設計

  盡管不少玩家抱怨B社在BOSS設計上的偷懶(比如沿用高龍和BROODMOTHER的模型),我其實喜歡覺醒的BOSS勝過起源里的那些。回想起源的BOSS戰(zhàn),你的腦中閃過什麼?火龍?OGRE?很多很多的OGRE?很多很多的火龍?

  覺醒的半透明龍BOSS確實讓我耳目一新(盡管我確實有在打WOW)。它的戰(zhàn)斗模式也不像它的同類那麼單調(盡管在難度上幾乎讓人大笑)。BROODMOTHER減肥了,據說是福克斯新聞的批評搞的鬼,但無論如何這個瘋狂的年輕女人更容易讓人記住。要知道胖乎乎的禿頭怪物在游戲界里可是遍地都有的……長著好幾對咪咪卻苗條得像超模一樣的女孩?很難說我見過多少。

  沼澤的惡魔BOSS也是出彩的。我們終於不用再和魅魔糾纏不清了。你說它長得像OGRE?確實,但你得承認眼睜睜看著一位美女變成一個OGRE也是一種視覺享受。

  THE ARCHITECT不管作為一個BOSS還是一個角色都有著其它反面角色難以抗衡的劇情深度和外形設定。它實在太出色了,以至於B社拿它來當網頁題圖。9.5分,剩下的0.5扣在“出場時間太短”上,但這是我要說的另一個問題了。

  可惜,無論是BROODMOTHER還是OGRE都沒有讓人印象深刻的新招式。設計一場有趣的戰(zhàn)斗就這麼難嗎?

  2、“記住,你是一個英雄。你不會死,而你的敵人會成群的死。”——覺醒的戰(zhàn)斗設計

  這是一個用NORMAL難度打可以全程不用死隊友的資料片。這是一個用NM難度可以自由SOLO,全隊上場不必讀檔的資料片。這是一個大部份精英和小BOSS都在你看清它名字前就倒下的資料片。這是一個你無敵,敵人SB的資料片。

  再也沒有與F女巫對抗時的那種絕望了……高龍?一個笑話。於是我很奇怪為什麼B社認為自己強化了覺醒的戰(zhàn)斗,也許B社的意思是,它強化了主角的戰(zhàn)斗?

  新增的職業(yè)讓我很滿意。它們使DAO成為一個更多元化的世界,而且多少完善了背景設定。新的技能也有著同樣的功能。精通元素力量的法師,潛伏于陰影中的盜賊,為了同伴犧牲的戰(zhàn)士……它們?yōu)橥婕业慕巧缪萏峁┝诵碌目赡堋?/p>

  在贊揚新東西的同時,我不會忘記批評它們所帶來的缺點。“多元化”在DAO里意味著多向發(fā)展,而不是單項專精。沒有懲罰的兼職系統(tǒng)本來就有些奇怪,而在覺醒里,每個玩家至少能兼3個職——這怎麼想都是一件愚蠢的事。而且兼職越多,力量越強,敵人死得越快。敵人死得越快,主角越沒有必要變強,於是失去了研究不同兼職和技能組合的動力。這是一個讓玩家變懶的資料片。它失去了它應該提供的那種刺激。

  另外,除了新技能新職業(yè)(還有該死的新藥水)它其實什麼都是舊的。起源里的無敵技能到了覺醒照樣好用,只不過覺醒有更多的無敵技能罷了。

  3、“這個地方我好像來過……不,我沒有,墻壁的顏色不一樣!”——覺醒的迷宮設計

  覺醒不僅沿用了起源的模型,而且沿用了起源的地下城。矮人的地下通道、精靈的森林迷宮、監(jiān)獄的冰冷房間……這就是為什麼我覺得覺醒就像是一個粉絲作品。一個MODDER可以隨意使用原游戲的模型而創(chuàng)造出新的迷宮,而這就是B社的游戲制作人員們做的事。你根本沒有離開數個月前奮戰(zhàn)的地方。你還在那兒,不過是遇到了新敵人。

  不算模型單從迷宮本身來說,覺醒的地下城完全無法讓玩家過癮。繞過一遍后玩家會發(fā)現不過就是那麼大點的地方。像石頭人DLC釋放魅魔時遇到的那種小機關變多了,但真正好玩的機關變少了。起源里圣灰的猜謎都要更有趣!

  4、“我的錢多得沒地方花。買點什麼好呢?對了,做幾個符文鑲著玩吧!”——覺醒的符文制造系統(tǒng)

  是的,符文系統(tǒng)是一個像草藥系統(tǒng)一樣完整的系統(tǒng)。是的,符文系統(tǒng)是一個像草藥系統(tǒng)一樣雞肋的系統(tǒng)。

  有多少玩家在通關時僅僅學了1級草藥?有多少玩家甚至沒有學草藥?

  你可以學習4級符文并且砸錢制作最棒的符文。你也可以買NOVICE級別的符文,然后在NM模式下不讀檔通關。我們稱呼那些沒什麼用卻不想隨便放棄的東西為雞肋。符文制造系統(tǒng)是一塊純種的雞肋。

  當玩家們不管怎麼做都能殺掉一群一群的怪物的時候,那些增強戰(zhàn)斗能力的系統(tǒng)又有什麼意義呢?B社真的可以僅僅安插一個販賣NOVICE符文的商店然后宣布:“在覺醒里我們有無限供應的符文了!”——我會更高興,而不用花上6G來洗出符文技能,僅僅是為了再花6G來把它洗掉。

  5、“造物主創(chuàng)造出更加強悍的裝備,是為了讓我們能夠用不同方式虐殺敵人。”——覺醒的裝備設計

  同樣因為過於簡單的戰(zhàn)斗而失去真正價值的是覺醒里的新裝備。只要不是太過完美主義,完全可以用起源結尾的那些T7裝備通掉覺醒。T9是用來收藏和販賣的。

  另外,如果說起源里那些用100多G購買的武器和防具已經夠變態(tài)了的話,覺醒里有更變態(tài)的東西。精神傷害+100%。精神傷害+30%附帶各種其它優(yōu)秀屬性。各系法術抵抗+50%。吸收傷害并增加回避率。+50耐力。+1 MANA/HEALTH REGEN的同時追加一堆極品屬性。

  生怕你殺得不夠無聊似的。

  覺醒的法師裝備“完美地”沿用了起源的模型,但鎧甲和物理攻擊武器多了一些不錯的設計。我非常喜歡用極品材料制作的那張盾牌和那把單手劍,很適合我的奧法戰(zhàn)士。沼澤的那套好像叫SENTINEL ARMOR的重鎧比起源里的任何鎧甲都要酷!盜賊也多了好看的皮甲,謝天謝地。


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