最終幻想14好玩么、最終幻想14詳細評測
這個是最終幻想14的詳細評測,作者華安,比較詳細全面的介紹了最終幻想14的系統、畫面、音樂等,結合圖文更加生動,有興趣的玩家可以來看看了解一下。
優:精致的美術效果,緊湊的任務流程,充滿樂趣的地下城副本,龐大而時髦的職業體系,絕佳的音樂盛宴
劣:部分內容需重復體驗過于單調,職業匹配和職業數量存在不平衡,PVP內容較少
評分:8.5
適合人群:傳統MMORPG愛好者,WOW玩累了玩膩的玩家,休閑網游玩家
小朋友們大家好,還記得我是誰么?對了我就是寫評測的那個誰,今天為大家帶來的是大名鼎鼎的日系游戲大作最終幻想系列旗下正統續作的《最終幻想14(以下簡稱FF14)》國服評測。
說起這個FF14啊,就不得不提一下,現在大家即將玩到的(最終幻想14國服將于8月25日開啟不限量測試,具體點我)國服版本是已經經歷了回爐重制后的版本,而最初的版本因為太反人類太不好玩而遭到全世界玩家的唾棄,各家游戲媒體也毫不留情的打了低分,如此結果讓人倍感意外。
史無前例的,一向心高氣傲的Square Enix(以下簡稱SE)破天荒的將其回爐重制,最終以現在的全新的版本出現在玩家面前,游戲品質和內容都誠意滿滿,同時也一舉成為當下最流行的網游之一,在歐美更是能夠和大熱的《激戰2》正面抗衡,游戲品質可見一斑。
這其中的種種緣由就不在此過多贅述,咱們直奔游戲,看個究竟!
畫面:8.5
先說下大家都關心的配置問題,筆者的配置為當下較為主流的I5 3470搭配HD7870,開啟最高畫質以1080P分辨率進行游戲,絕大多數的情況下都可以保證幀數在50幀以上,
而野外觸發FATE之后多人同屏的情況下也可以保證在30幀以上,對于這類型的MMORPG來說能夠穩定在30幀以上就基本滿足需求了,可見游戲在優化方面下了一定功夫,可見游戲的配置需求方面還是比較平易近人的。
FF14的畫面整體水平,如果放在當下,絕對說不上是頂尖的,更有一些經歷了最初版本的玩家反應當前的版本畫面水平甚至有了下降,想必這其中的緣由一方面是為了讓更多的玩家可以流暢的體驗游戲,一方面也是為了照顧家用機用戶。
盡管如此,本作的畫面依然可以排在運營中的網游水平前列,同時SE積淀的多年的美術功底更是讓游戲在有限的能效之內展現出更加富有人情味的環境效果,這一點是其它網游難以達到的。
本作的畫面風格較為寫實,畫面色調樸素,游戲中有著大量的不同場景,但很少出現強烈色調對比的情況,每一個環境都有這非常統一的表現方向。
游戲的場景非常細致,第一眼有著極佳的觀感,且充滿各類細節,使玩家的屏幕內一直保持著一定的畫面元素,最大程度的降低在畫面上的單調,一些重要的場景更是美不勝收,隨便截一張圖都可以當桌面用好久。
不同的游戲場景都有著獨特的風格表現,一些體現在周圍的建筑,一些則表現在龐大的遠景,SE在場景上可謂下足了功夫,很多場景內的元素極為壯觀,具有強烈的視覺沖擊,
同時場景之中一些元素也在無時無刻的表達著本作作為最終幻想系列正統續作之一,大量的最終幻想系列元素都在其中,比如城市內的水晶,橋頭的陸行鳥商人,搞怪的仙人掌怪物,一些NPC的裝束等等。
游戲內設計了天氣和時間系統,同時不同的地圖也擁有其獨特的天氣效果,比如沙漠之中會遇見沙塵暴,森林之中會有閃電交加的暴雨,同時白天黑夜的表現也非常到位,一些場景的深夜更是有種伸手不見五指的感覺,讓地圖探索充滿了變數。
游戲的人物細節非常到位,人物創建的自定義選項并不算太多,自由度有限,但算上不同種族之間的差別,平時組隊下本,基本上碰不上撞臉的情況。
而人物角色的細節很豐富,從肌肉線條到紋身胡須都有著較為細膩的表現,裝備外形豐富且有著不錯的刻花,貼圖效果在一般戰斗時夠用。
游戲中戰斗技能的效果表現依然保持了樸素的風格,簡約但不簡單,每個職業的技能都極具特色,很容易熟記,對于一款傳統的MMORPG網游來說,識別隊友的技能可是相當關鍵的。
最終幻想14的畫面屬于那種不奢華不高調,但是非常耐看的類型,精心設計的場景之中,偶爾會發現讓人眼前一亮的美景。遺憾的是,游戲的遠景表現較為不佳,游戲的場景雖然龐大,但多數情況下都避免了出現較大的遠景,實屬遺憾。
聲樂:9
毋庸置疑,FF14的音樂水平絕對是當下網游最頂級的。本作的BGM可謂集大成之作,先不說那開場界面那代表著最終幻想本身的《水晶序曲》,還是開場CG里悲壯的主題曲《Answers》,SE更是喪心病狂的將歷代最終幻想的音樂都往里塞了不少,
如果是FF系列的玩家都可能聽見自己熟習的旋律,加上一些經久不衰的超經典曲目,FF14真可謂是一場聽覺盛宴,游戲中每個場景的音樂都很好聽,絲毫都不會有厭煩的感覺。
游戲中的音效表現水平也非常不錯,無論魔法技能的聲效還是物理技能的聲效,一些細節的聲音表現也非常到位。但是,非常遺憾的是,本土化的漢語普通話配音實在是有失水準,大部分配音都非常生硬不說,更有一些地方顯得非常不搭調,有種照本宣科的感覺,不知道是否會在后續進行修正,不然真是一大遺憾。
內容:8
先說說的大家最關心的傳統戰斗和2.5秒公共冷卻時間吧。
最終幻想14的戰斗模式可以說在當下都追求無鎖定動作性的大潮之中,反而回歸到了最傳統的站樁打怪模式,如果玩家有著魔獸世界的游戲經歷,會發現和FF14有著非常相似的地方,
鎖定,按鍵,輸出,副本內每個職業都有著固定的任務擔當,且已經鎖死,這種方式在網游之中已經延續了近十年。
可能有些玩家對于這種模式已經不再感冒,但同類型的魔獸世界依然有著龐大的玩家群體和本作在外服備受推崇證明了,依然有玩家鐘情于這種方式,同時SE為了避免站樁打怪的單調性,做出了非常多的改進,
比如副本內更加多元素的制勝方式,一味輸出并不一定能夠獲勝,更加強調戰斗時的走位,更加講究團隊的配合和默契,而技能之間的組合和輸出方式也有著很大的講究,而這些則催生出了2.5秒的公共冷卻時間(以下簡稱GCD)。
眾所周知,大名鼎鼎的魔獸世界的GCD最長的為1.5秒(法系職業),而本作比這個還長,居然有2.5秒,很多人質疑這會不會讓游戲的節奏變得緩慢而冗長,
實際上,在游戲的初期,極少職業或許會因為技能的稀少和副本很簡單出現類似的情況,而多數職業,特別是近戰職業對于2.5秒的GCD并不敏感,同時隨著職業等級的提升,技能的增多,以及副本難度的增加,玩家很快就會認同這2.5秒的GCD。
同時筆者也進行了猜測,2.5秒的設計或許也是為了照顧家用機的玩家操作,雖說利用手柄操作熟練了之后,挑戰最高難度的極泰坦都不成問題,但畢竟手柄上按鍵有限,需要一個緩沖。
再說說游戲的內容和玩法。
FF14的游戲內容是非常龐大的,在一條貫穿始終的主線任務和大量的支線任務之外,依然有著大量的游戲內容可供玩家挑戰。
游戲的主線任務內容有著強烈的代入感,故事連續性較高,很多場景有著不俗的演出效果。游戲主主要的挑戰內容是副本,數量充足的副本和副本難度可以為玩家提供大量游戲內容。
而在玩法上,FF14的職業是沒有限制的,一個角色可以學習所有職業,包括所有的生活職業,只要時間允許的情況下,一個角色可以全職業滿級,職業之間的切換也非常簡單。
游戲中設計了很多符合當下的流行元素,例如地圖內隨機觸發的FATE任務,便利的副本匹配系統等等。除此之外,還有大量的其它內容,豐富而真實的生產模式,公會內容,討伐手冊,理符任務等等,FF14不會讓玩家感到無事可做,這點很難得。
自然,游戲也存在一些不足,首先是職業之間的數量存在著不平衡,一些只能的可玩性相對其它玩家較低,而和傳統的MMORPG一樣,游戲中副本匹配,坦克和治療角色基本秒排,而DPS角色也許要登上半個小時。
因為游戲的類型本身限制,游戲的內容總有被消化完畢的一天,盡管FF14的內容非常龐大,SE在不斷的更新游戲內容,從國際服的大大們反饋回來的情況,更新的內容一般都會被在一定時間的內被滿級玩家們快速的消耗掉,而這些玩家在消耗掉新內容之后多數都會選擇AFK,來等待新的內容更新。
同時游戲的后期內容難免存在刷刷刷的情況,好吧這個真的的無解,你玩哪個游戲不是刷刷刷。
游戲的地圖設置并不是很友好,玩家在尋找一個地點的時候可能需要找很久,不過在適應了并且記住一些線路之后就會好很多,同時一些內容的設計較為煩瑣,比如任務物品需要親自選擇上繳,這點不能說是不好,可以感覺到游戲的開發者是想玩家有著更深刻的游戲體驗,但吃慣了韓式快餐的國人是否能夠買賬就不得而知了。
國人好斗眾所周知,遺憾的是筆者所體驗的版本并沒有開放PVP的內容,而根據國際服的反饋,游戲的PVP內容較為并不多,已經開放的有4VS4,后續也許會開發更多人數的對戰,不知道是否會像魔獸世界一樣開發多人數的戰場對戰,不過根據日式網游的一貫尿性,可能性不大。
在近期,FF14在歐美網游的排行榜之上,擊敗了常年TOP1的激戰2,成為新的霸主,有意思的是,這兩款游戲,正好代表著當心網游的兩個方向,激戰2向玩家傳達的是:游戲內容很多,但我們不強迫你都做,你不做也沒有什么損失。
而最終幻想13則是:我們的游戲內容也有不少,你可以選擇都做,每一項都對你有好處。
這兩個方向,至于誰優誰劣,筆者這里也無法斷定,相信廣大玩家心中自然有數,最終幻想14經歷了最初的坎坷,之后又誠意滿滿的來到玩家們的面前,眼下國服開測在即,游戲的制作人吉田直樹對于國服情況也非常關心,在采訪中他保證國服的原汁原味,同時游戲也選取了最保守的時間收費,
在當下免費游戲大行其道的今天,反而出其不意,同時也側面保證了游戲內道具出產的公平性,每天開一萬塊錢箱子的土豪在這里也只能老老實實的和平民玩家們同呼吸共奮斗了。
最終幻想14是一款充滿了這類型游戲前輩氣味又夾雜著強烈最終幻想系列情懷的的游戲,以當下精致的畫面搭配傳統且久遠的玩法,可能是站樁類型的MMORPG最后一款真正意義上的大作,陳舊又時髦。
查看所有0條評論>>