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PES2011360度傳球心得

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2010/9/24 16:47:25 評(píng)論(0)

玩了PES2011 Demo后,產(chǎn)生的想法:

  1. 360度傳球的設(shè)計(jì)邏輯是否合理

  為什么要在PES2011里開發(fā)360度傳球,我想K社的設(shè)計(jì)目的,就是讓直塞球更有威力。

  如何達(dá)到這個(gè)目的?有兩種方法,第一種是系統(tǒng)AI自動(dòng)判斷玩家傳球意圖:玩家只需要朝著自己想要的直賽球方向,大概地按一下方向和傳球鍵,系統(tǒng)自動(dòng)判斷玩家的傳球思路,然后根據(jù)球員傳球精度和準(zhǔn)度屬性,來最大的優(yōu)化這個(gè)傳球路線,從而形成一個(gè)漂亮的直賽。

  第二種就是360度傳球,讓玩家靠著對(duì)自己手柄方向掌握的技術(shù)來傳球。

  那么這里引申的矛盾就是:360度傳球有沒有必要?我們知道,傳球和帶球是不一樣的。帶球可以自己隨心所欲。而傳球有兩個(gè)方面決定,一個(gè)是無球隊(duì)員的跑位是否明智,第二個(gè)是傳球隊(duì)員的力度,方向是否恰當(dāng)。無球隊(duì)員的跑動(dòng)是由電腦AI控制的,傳球隊(duì)員是玩家控制的。無球隊(duì)員不受玩家操作,它的跑位是否合理應(yīng)該是由隊(duì)員本身的能力數(shù)值及屬性決定的。在現(xiàn)實(shí)中,可以理解為球員的天性。如果電腦AI球員能跑出一個(gè)很好的位置,這個(gè)時(shí)候玩家則做出判斷:現(xiàn)在該傳直塞球了。而這時(shí)候直塞球的質(zhì)量,則是由開始第一種里提到的,先由系統(tǒng)AI來判斷玩家員傳球的想法,尋找最有利的無球跑位隊(duì)員;隨后傳出球的質(zhì)量(方向,力度)是由系統(tǒng)根據(jù)傳球隊(duì)員屬性再做出判斷:傳球能力高的比如哈維,傳出的球是讓玩家滿意的;而傳球能力低些的,比如中國(guó)隊(duì)員,傳出的球則是讓玩家哀嘆的。這個(gè)過程不要求玩家對(duì)手柄方向掌握上有較高的要求,一切由系統(tǒng)AI包辦了。玩家只需要對(duì)大局觀有很好的把握。

  而360度傳球呢?我想玩家要求的傳球效果,應(yīng)該是合上面所述一樣的。所以,與其迫使玩家對(duì)手柄方向的的掌握有很高的要求,為什么不能更優(yōu)化系統(tǒng)來讓玩家玩得更舒服些呢?或者說是否現(xiàn)在K社的開發(fā)能力無法讓系統(tǒng)對(duì)玩家傳球思路有較高的把握,所以設(shè)計(jì)由玩家來通過360度傳球來讓玩家用個(gè)人技術(shù)來最大限度的實(shí)現(xiàn)自己的傳球意圖?

  2。有沒有必要完全實(shí)現(xiàn)360度傳球

  本作的傳球系統(tǒng)讓傳球與原來不同,快捷的短傳也需要玩家適應(yīng),但是這種適應(yīng)又是否有必要呢?

  2010里,短傳及平行方向直塞球的缺陷主要是傳球的力度和準(zhǔn)度不夠,但是對(duì)于傳球?qū)ο蟮淖R(shí)別,還是基本上能夠判斷出來的。

  而本作的360度傳球系統(tǒng)的弊端就是,對(duì)短傳造成了不必要的影響。比如說,后衛(wèi)回傳門將,在2010里,只要對(duì)這門將方向,大概按著方向鍵(45度方向,或前方),然后按短傳鍵,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)判斷將球傳給門將。而在本作中,如果沒有精細(xì)的把握傳球的方向,球就直接傳出了底線。而這種精細(xì)的把握又是否有必要呢?又如,小范圍圍內(nèi)傳球,很多球會(huì)傳歪了,原因是系統(tǒng)對(duì)按鍵力度太敏感,或者方向上的分辨太太高,導(dǎo)致想傳給身邊的球員,卻傳給了遠(yuǎn)方的球員。再如和自己平行方向上有隊(duì)友邊路前插,前作時(shí),只要把握好大概方向,就可以傳到位。而本作中,掌握不好就傳出一個(gè)橫向球,然后前插隊(duì)員還要回來接球。有人可能會(huì)說這個(gè)是自己技術(shù)不好,應(yīng)該多練練。但是這種需要多練練的技術(shù)有沒有必要呢?為什么以前很輕松完成的事,現(xiàn)在卻要花工夫來適應(yīng)。在人性化設(shè)計(jì)上,是進(jìn)步了,還是退步了?

  PS:感覺如果將360度傳球系統(tǒng)設(shè)計(jì)體系開發(fā)得更完善,等到pes2012再拿出來,可能效果會(huì)好的多。個(gè)人的感覺,本作最大的改進(jìn)就是強(qiáng)化了后衛(wèi)逼搶,不再像前作那樣被速度快,力量高的的球員一晃(擠)而過,也不會(huì)很容易得被反搶。很好的弱化了跑跑打法,不再像前幾作中因?yàn)橄到y(tǒng)的原因使游戲中跑跑的更有優(yōu)勢(shì),大家都用明星球員狂帶。(不過這些還要等正式版出來,通過網(wǎng)上聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)才能看出)。置于電腦AI跑位是否合理,是否更利于傳球配合,這就留給大家討論吧。


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