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帝國:全面戰爭游戲畫面設置詳解

作者:佚名來源:本站整理 發表時間:2011/1/13 17:58:40 評論(0)
畫出了幾個比較吃卡的選項

收集了一些名詞解釋:

SSAO全稱“Screen-SpaceAmbientOcclusion”(屏幕空間環境光遮蔽)。其最先運用于Crysis(孤島危機)游戲中,通過GPU的shader實現

SSAO通過采樣象素周圍的信息,并進行簡單的深度值對比來計算物體身上環境光照無法到達的范圍,從而可以近似地表現出物體身上在環境光照下產生的輪廓陰影。可以利用“逐象素場景深度計算”技術計算得出的深度值直接參與運算。

現在的效果確實錯誤還比較大,應該先進行簡單的空間劃分(或類似處理)然后計算。

不過個人認為這種方法只是近似地模擬,效果并不正確,但確實能增強場景的層次感,讓畫面更細膩,讓場景細節更加明顯。

不同于顯卡驅動中普通的AO選項,burnout的SSAO是全動態的,無需預處理,無loading時間,無需消耗內存,不使用CPU,全由GPU處理,對GPU有較大的消耗

SSAO默認是關閉的,可以在游戲視頻選項中打開

評測

在7950GT下跑,加了ssao后,下降了15%。而且,顯卡越爛,下降的越厲害。效率消耗主要是在于要多渲染一遍場景到深度以及之后進行的ssao處理。這遍可以進行優化,如果物體的紋理不帶alpha,則可以把他們都合在一批或幾批渲染。至于深度圖的尺寸,采用了與窗口一樣的尺寸,這樣精度高。也可以采用低分辨率,但效果會有鋸齒,還需要進行模糊處理才比較自然。當然,如果本來就用了延遲渲染技術,本來就有深度圖了,那就可以直接拿來用了。

與PRT對比

PRT用于靜態場景確實是個比較好的方案,畢竟可以預計算。但是對于動態的場景,還需要動態更新。另外,PRT的質量依賴于網格的細分程度,要是模型太簡,則效果也糟糕。

因此,PRT對于虛擬現實項目里的高樓大廈等場景(這些模型都是很精簡的)來說,就顯得不合適了

目前已發行的游戲中,運用SSAO的游戲有

Crysis(孤島危機)

Burnout(TM)ParadiseTheUltimateBox(火爆狂飆5天堂)

另外,星際爭霸2的開發也運用到了SSAO

HDR是英文High-DynamicRange的縮寫,中文譯名為高動態光照渲染。HDR可以令3D畫面更像真,就像人的眼睛在游戲現場中的視線效果,大幅提升游戲的真實感。

HDR并不是想許多玩家理解的那樣就是簡單的“高亮”,不是讓畫面有更大的亮度或是對比度,大家都知道,當人從黑暗的地方走到陽光下時,我們的眼睛會不由自主的迷起來,那是因為在黑暗的地方,人為了更好的分辨物體,瞳孔張開很大,以便吸收光線;而突然到了光亮處瞳孔來不及收縮,視網膜上的視神經無法承受如此多的光線,人自然會迷上眼睛阻止大量光線沖擊視神經。我們的眼睛非常敏感,而PC就不具備這種功能。所以,HDR的最終效果因該是亮處的效果是鮮亮的,而黑暗處你也可以清晰的分辨物體的輪廓,位置和深度,而不是以前的一團黑。動態、趨近真實的物理環境是HDR的特效表現原則。

一、不斷變換的光強

這兩張圖片表現了游戲的曝光控制功能,模擬人眼自動適應光線變化的能力,而不是照相機。很明顯左邊的圖木板反射的光強度要高,但它不等同于HDR。在游戲中,如果你盯著一個面向陽光直射的物體,物體表面會出現豐富的光反射(也就是下圖的效果);如果盯著不放,物體表面的泛光會漸漸淡出,還原出更多的細節(上圖的效果)。HDR特效是變化的,因此稱做高動態光照。在這方面,Valve的設計非常的精巧。

二、HDR的立方體映射

在HDR的立方體映射【圖】1中,手槍閃亮的金屬表面很實際的反映出周圍事物留下的倒影,藍天映襯在擊錘左側,而褐色的建筑出現在右側,該場景中地面和前方的場景是比較暗的,以前的光渲染方式肯定會將手槍表面和周圍場景一致化,做出來的效果就是一團黑或者手槍表面是永遠單調的反光。

HDR的立方體映射【圖】2則表現強烈的光束從窗外投射進來,槍支的金屬表面上反射出異常明亮的光影。

三、HDR開/關畫質對比

HDR特效是實時產生的,你把它關掉當然也能玩,但這些小細節和其它特效一起,共同產生了逼真的畫面。想看看關掉HDR會有什么效果,可以參考以下對比畫面:

關掉HDR之后的效果,以現有眼光來看也還不錯,但絕大多數人體驗過HDR的效果后,就不愿意再面對那些平淡無奇的畫面了。

四、HDR技術的實現

HDR就是一種新的模型,它可以將畫面中的每個象素色彩和亮度值用實際物理參數或是線性函數來表示。這樣每個參數都可以用實際數值來表示,而且不再限定整數。在實際的應用中,電腦無法達到無限取值范圍,所以nVidia采用的是有IndustrialLinghtandMagic開發的16位OpenEXR格式,需要1個bit位用來標志“指數”,5個bit用來存放指數的值,10個bit存放色度坐標(u,v)的尾數,其動態范圍從6.14×10-5到6.41×104,在顯卡中處理分為3個步驟:

1、將畫面用高光照動態范圍渲染,并儲存每個象素的亮度特性,而著色器、紋理過濾以及緩存操作都支持浮點格式;

2、將HDRI畫面轉成低動態范圍的畫面(RGBA或是sRGB);

3、色彩和Gamma校正后傳送到顯示設備。

景深(DepthofField):

在攝影教程上,景深是指在焦距里出現物體前后的距離。你也可以經常在電視里看見這樣的鏡頭,兩個角色一前一后對話的時候,通過改變焦距吸引你的注意力。在Crysis里也會采用這種表現手法

容積霧(VolumetricFog):

和云系統象類似,實時的霧不但可以反射光線,而且可以適應不同的地形

particle

粒子是一種3D概念,指沒有大小、形狀的對象,簡單地說就是“點”,一般都用一個扁平的公告板貼圖(永遠對這鏡頭的貼圖)增加效果,一般處理火星、煙霧、火焰之類。如crysis里粒子效果,我只看出低和中的差異低的煙霧是扁平的,會和地面有交界,中以上都是容積性的,沒有交界。再高就看不出來了。

垂直同步

1、要知道什么是垂直同步,必須要先明白顯示器的工作原理。

顯示器上的所有圖像都是一線一線的掃描上去的,無論是隔行掃描還是逐行掃描,顯示器,都有2種同步參數——水平同步和垂直同步。

2、啥叫水平同步?啥叫垂直同步?

垂直和水平是CRT中兩個基本的同步信號,水平同步信號決定了CRT畫出一條橫越屏幕線的時間,垂直同步信號決定了CRT從屏幕頂部畫到底部,再返回原始位置的時間,而恰恰是垂直同步代表著CRT顯示器的刷新率水平!

3、關鍵部分

為什么是否關閉垂直同步信號會影響我們CS中的fps數值?道理一點都不復雜,首先我們平時運行操作系統一般屏幕刷新率是多少?大概一般都是在85上下吧,那么顯卡就會每按照85的頻率時間來發送一個垂直同步信號,信號和信號的時間間隔是85的分辨率所寫一屏圖像時間。

如果我們選擇“等待垂直同步信號”(也就是我們平時所說的“垂直同步打開”),那么在游戲中,或許強勁的顯卡迅速的繪制完一屏的圖像,但是沒有垂直同步信號的到達,顯卡無法繪制下一屏,只有等85單位的信號到達,才可以繪制。這樣fps自然要受到操作系統刷新率運行值的制約。

而如果我們選擇“不等待垂直同步信號”(也就是我們平時所說“關閉垂直同步”),那么游戲中作完一屏畫面,顯卡和顯示器無需等待垂直同步信號,就可以開始下一屏圖像的繪制,自然可以完全發揮顯卡的實力。

但是,但是,但是,不要忘記,正是因為垂直同步的存在,才能使得游戲進程和顯示器刷新率同步,使得畫面平滑,使得畫面穩定。取消了垂直同步信號,固然可以換來更快的速度,但是在圖像的連續性上,性能勢必打折扣。這也正是很多朋友抱怨關閉垂直后發現畫面不連續的理論原因。


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