魔法門10:傳承詳細評測(3DM文學組)
《魔法門10:傳承(Might & Magic X Legacy)》預計于2013年9月于Windows平臺發布,發行商為育碧軟件公司。該作品由Limbic Entertainment開發,小組成員都是魔法門系列的死忠粉,承諾將此系列開啟新的篇章。游戲將結合獨有的核心機制,搭配全新修繕過的新功能。
該作品的劇情將延續《魔法門之英雄無敵6》,發生于亞山大陸,與前作《魔法門9》的劇情無直接聯系。
在《魔法門10:傳承》中,你將會控制四人冒險小隊,卷入亞山大陸上的城市Karthal中紛繁復雜的政治黨派斗爭中,這座城市已經處在崩潰的邊緣,成為了各派競爭的犧牲品。你的行動將會決定它的命運。
下面為大家介紹魔法門10的詳細評測:
有一個傳統RPG的游戲系列叫做《魔法門》,在它的弟弟“英雄無敵”還未誕生的十八年前,《魔法門》被稱為歐美三大RPG之一;
而那個十八年前,暴雪娛樂剛剛獲得了第一桶金——通過“借鑒”《命令與征服》制作出來的《魔獸爭霸1》帶給他們的第一桶金;
那個十八年前,今日被玩家山呼萬歲的《上古卷軸》系列也才是一個初出茅廬銷量平平的晚輩;那個十八年前,現在這些叫得出名字的,所謂知名的RPG系列可能都還未出生。
如果今天評測的這款《魔法門十:遺產》沒有延期十幾年,沒有耽擱,直接出生在那個屬于他榮光的年代。那么今日的評測,10分是遠遠不夠的,通篇的溢美之詞也都是乏力的,想必百萬游戲銷量(那個年代無千萬銷量PC游戲)才是他的最終“評測”。
如果……
千萬別以為本文會通篇“腦殘粉”到尾,因愛屋及烏而成為《魔法門》系列忠實擁躉的筆者明白一個道理,作為一個有歷史有資歷有背景的老游戲,越是新作就應該越客觀,優點和缺點要明確地展示給諸位玩家,別在游戲發布前把玩家蒙在鼓里。
一味的夸獎、贊譽、胡吹上天最終會得到什么?那就是玩家不斷不斷提升地期望值和心里依賴度,這就是噩夢的開始。
最終游戲一出,沒有達到諸位玩家的心里期望,那種落差感化為實際就是很可怕的逆反之力,《英雄無敵6》就是這樣被擊沉的,《暗黑破壞神3》也是這樣被擊沉的。
《魔法門》這個很有可能會被引進的游戲就更不能馬虎了。
既然筆者已經寫了這么多廢話了,那么在開始正式評測前,就請允許筆者再多說幾條廢話:
1,《魔法門十:遺產》就是“魔法門十”,之前出的《魔法門之黑暗彌賽亞》是外傳,切不要以為跟著出的就是續作�!洞炭托艞l:兄弟會》就是一個好例子。
2,魔法門是魔法門,英雄無敵是英雄無敵,一個是回合策略一個是傳統RPG,之所以叫魔法門之英雄無敵是因為英雄無敵是魔法門的外傳,所以不要再叫英雄無敵6為魔法門6了,“天堂之令”在哭泣。
3,“魔法門”系列在2003年被育碧買走后就廢棄了舊世界觀,魔法門1、2、3、4、5、6、7、8、9和英雄無敵1、2、3、4在同一個宇宙,這個被稱為舊世界;魔法門10和英雄無敵5、6在同一個宇宙,這個被成為新世界。新舊世界為平行宇宙,這個啥意思諸位玩家老爺去查查就明白了。其中,《英雄無敵4》炸過星球,到了新的星球,那個不過是同個宇宙不同星球,也是舊世界。
4,別懷念3DO了,3DO硬件市場虧損帶著虧空買下NWC,NWC才是制作魔法門和英雄無敵的,3DO的虧空拖死了NWC,拖死了魔法門和英雄無敵。
好了,能開始評測了吧!
一,硬件與畫面:20年前的界面,10年前的畫面,今年的硬件(7/10)
依照慣例,官方那頭給出的配置如下:
測試的配置為CPU:AMD 960T 3.0GHz,秒掉了官方寫的CPU;測試配置內存為8G,繼續秒;測試配置顯卡為GTX460,比GTX260略勝一籌吧。
那么,在測試機硬件配置都要高于官方給出的配置單的情況下,為什么我玩起來還是很卡?
在效果全開的情況下,游戲初始場景幀數根本到不了20幀,走一步卡一步,直到到了室內幀數才回到50幀;而效果全關的話,在室外仍然無法達到60幀,隨著人物移動,幀數會在40~60之間來回晃動,且到了晝夜交替的時候,游戲直接頓卡。
這種室外卡成狗,室內快如球,不由得讓我想到了剛剛上市的《古劍奇譚2》,這兩優化是一個檔次的?!
下面來看游戲的實際效果:
上下高低效果比,可以看出效果的高低差主要在于陰影的開關以及植被和貼圖的多寡,這種開合的效果選取辦法很直觀,制作組也會很省錢,但是因為太省勁,所以效果全關會影響游戲的美觀,然而我們發現無論效果是否關閉,黃框處的非互動景物還是一個樣子的,這樣就造成了部分機能無法因為效果全關而釋放,說白了就是沒有優化完,也沒優化好。
下面來給諸位玩家解釋下本部分評測的標題的由來,首先先來看一下下面的畫面:
魔法門5的畫面放在大家面前了,移動射擊還是其他操作全都放在大家面前,過去RPG還未動作的時候,大家都是這么點的,到了20年后的今天,我們終于能讓現在的玩家體會下我們20年前玩的東西了,回合制!歐式回合制RPG!
10年前的畫面效果我就不說了,這個游戲的畫面效果10年前就能做到,今日的機器是因為我相信來個什么泰坦I7就應該能跑60幀了吧。
二,音樂與劇情:魔法門一如既往的強大(9/10)
可惜的是這一代不再是知名的蘿卜王+保羅安東尼羅梅羅作為作曲了,但是這代的BGM依然很帶感,或者激昂或者婉轉,圣殿時候的靜穆,戰斗時候的熱烈,遺憾的是這個測試版把音樂給封裝了,我沒辦法提取出來,但是等將來音樂大碟出來了還是很值得收一張的。
劇情?毋庸置疑,魔法門系列的游戲劇情都是一等一的,主系列和外傳系列劇情互相穿插,英雄無敵連著魔法門,魔法門連著英雄交鋒,最后還能連上黑暗彌撒亞,所有的魔法門名下的游戲都是互相串聯的,魔法門十當然也是一樣的。
魔法門5的畫面放在大家面前了,移動射擊還是其他操作全都放在大家面前,過去RPG還未動作的時候,大家都是這么點的,到了20年后的今天,我們終于能讓現在的玩家體會下我們20年前玩的東西了,回合制!歐式回合制RPG!
10年前的畫面效果我就不說了,這個游戲的畫面效果10年前就能做到,今日的機器是因為我相信來個什么泰坦I7就應該能跑60幀了吧。
二,音樂與劇情:魔法門一如既往的強大(9/10)
可惜的是這一代不再是知名的蘿卜王+保羅安東尼羅梅羅作為作曲了,但是這代的BGM依然很帶感,或者激昂或者婉轉,圣殿時候的靜穆,戰斗時候的熱烈,遺憾的是這個測試版把音樂給封裝了,我沒辦法提取出來,但是等將來音樂大碟出來了還是很值得收一張的。
劇情?毋庸置疑,魔法門系列的游戲劇情都是一等一的,主系列和外傳系列劇情互相穿插,英雄無敵連著魔法門,魔法門連著英雄交鋒,最后還能連上黑暗彌撒亞,所有的魔法門名下的游戲都是互相串聯的,魔法門十當然也是一樣的。
玩一款游戲會鉤出四五款游戲的劇情,這種設定雖不敢說是魔法門系列的原創,但是現在想要體會,這種游戲僅在魔法門。
三,實際上手:20年前的感覺今猶在,一群老宅的自娛自樂(7/10)
我在寫實際上手之前可能還需要再多廢話一陣。
我發現很多玩家都是拿上古卷軸5的要求在卡這款游戲,是不是總有一些不著邊際的玩家一直在向你們灌輸寫不太好的游戲讓你們對這個游戲的成分產生了錯覺?
魔法門的牛X早就在10年前就結束了�,F在的一些懷念言論是不能當真的。
再有,那些那些說自己是幾幾后,從很早開始玩魔法門但是卻唾棄魔法門十的人,你們魔法門系列的玩家么?
我這個半路出家的都表示看不起你們,從去年年末宣傳到現在,如果你是一個真正的魔法門玩家就應該了解到,人家早就說了走的就是復古風,讓你看著現在的畫面效果去玩20年前的游戲。
為什么不在半年前說要等到游戲說,你們關心過你們喜歡的游戲么?就算不是如此,這款初期制作人只有16人,投資據說不到200萬的游戲,你們想讓他們怎么樣?
癩蛤蟆直接捏出腦白金來?育碧不夠重視,他們沒有錢沒有資源也沒有技術能做個上古卷軸,魔法門十能夠出來全是那些真正的魔法門玩家們在那邊鍥而不舍的結果。
再有,請不要質疑魔法門,并且將現在的情況歸咎于魔法門而去保全育碧,育碧的黑歷史我寫的不夠多么?一個刺客信條就讓你們愛屋及烏了?
育碧的利欲熏心是你們這些眼睛被刺客信條蒙蔽的人所看不到的,那么,既然都明白了,可以開始說第三部分了吧
正如官方一年來宣傳的這樣,這個游戲的玩法就是當年的路子,一個一個格子走,在沒有敵人的時候是半回合制,來了敵人就是純回合制,游戲雖然可以自由觀看,但是實際可用的只有四方,這是當年偽3D卷軸游戲的特點。
實際玩的時候真的有當年RPG的感覺,無明顯的提示,要的所有內容全在任務日志的文字里面。引路標記?沒有。關鍵字加色?沒有。地圖上標記提示?沒有!
認真觀看對話獨白和任務提示是唯一的道路�,F在的諸位玩家們,你們可以體會一下我們過去是怎么玩,玩的什么游戲了。
是不是覺得我玩起來很高興,很激動?抱歉,這個做法實際上有些復古過分了,地圖上什么鐵匠鋪、道具店旅館之類的都不寫個名字,這個真心有些說不過去了,扣一分。
接下來是游戲的生存設定,因為是傳統RPG,所以是有饑飽度的,探險時間長了要休息,這部分我就猜到很多玩家不適應,而且官方在這方面的教學給的是文字,我覺得這里應該要強制的教學讓玩家一定叫記住點REST才行。
不過最令人歡喜的地方就在REST后出現了,那就是明顯而又讓人驚喜的晝夜交替,夜空的星點和瑰麗的顏色讓人著迷,而且人們會因為晝夜交替而出現不同的小細節,白天興奮的互相交談,到了晚上打哈欠。做的都很棒。
結果因為太棒了,筆者就認真細看了進去,一個不小心就發現其實天空就是一張圖,所有的人物聲音變了動作卻沒變的弊病,缺錢啊缺錢啊。
下面是游戲的RPG部分,數據計算的陳舊也和當年一樣,因為那時候歐美宅對著缺乏質感的畫面用不了多少腦細胞,所以他們有多余的空腦位來計算這些東西,看下圖
第一欄位的硬性屬性不說了,下面的BLOCK CHANCE這種東西就是當年DND的,這種東西現在的玩家哪管啊。你們真的不考慮這款游戲帶給新玩家的感受么?
這些繁瑣的數據是拿來干什么的?打怪物啊,大家見沒見過早年間的龍與地下城,就是怪物站在屏幕面前,看不見自己的人物,刀劍魔法和箭矢會從低端飛出去的那幾代?
這里可能要說點傷日式RPG粉絲的心的實話,因為日式RPG就是學歐美RPG然后自我進化而成的,所以看到了魔法門十的這個戰斗畫面是不是應該大家一起共鳴呢?
最后,因為這是測試版,所以BUG超級多,修裝備修不好,升級轉職沒有詳細提示和介紹具體條件,走到不能移動的位置反復卡的糟糕音效,轉鏡頭有時候不能準確對位。我希望這些問題能夠在正式版得到妥善的解決。
四,總評:這個游戲就是做給那些喜歡老魔法門的老玩家,喜歡老RPG的老玩家的自娛自樂的產物(8分送給擁躉,6分送給客觀)
評價一款游戲要對準位置,如果從現在的玩家,現在的畫質,現在這些A3級大作來卡《魔法門十》的話,這個分數除以二才行。
然而這款游戲從制作的初始就告訴了我們,他們就是來懷舊的,就是來讓大家別忘記曾經有這么一款游戲的。如果從這個角度,8分就很值當了。
為什么我能夠優先玩到這個游戲的測試版,因為制作組已經沒錢了,育碧方不肯繼續投資,所以必須提前預售讓自己能夠完善,看看現在如此之多的獨立游戲,比如幾個月前的《別挨餓》(也有叫《饑荒》的)不也是走的這個路線么。
大家對待這兩個游戲的態度為什么不一樣呢,難道因為魔法門這個名號?
看淡吧,這畢竟是一份遺產,一份遲到了整十年的遺產。你要接受這份遺產,八分實至名歸,如果你是一個將其一視同仁的玩家,它只值六分。
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