DOTA2 7.0更新解析 DOTA2 7.0加強了什么
DOTA2 7.0的更新使得它幾乎變成了一個新的游戲,那么此次更新加強了什么,削弱了什么呢?快來看下大神給出的理性分析吧。
7.0更新了,本次革新7.0難免讓老玩家大跌眼鏡,在對地圖、部分物品機制、操作、英雄核心玩法上做出重大改變后,7.0可以說作為DOTA發展史上又一次幾乎改變游戲面貌的版本,自DOTA步入正軌開始,在冰蛙手上兩次完成了變身,持續了十多年的DOTA經典模式發生了結構上的重大變化,真是讓老玩家始料未及,但是不管你承不承認,DOTA27.0確實是像LOL靠近了,或者說,是像當下流行的類DOTA模式游戲靠近了。
現在最火的類DOTA游戲是什么?是LOL!為什么火?因為簡單易上手,但是缺點也很明顯,完全固定幾乎毫無變化的游戲流程,不需要過多考慮也缺乏變化的地圖機制,實力不濟情況下幾乎不可能完成的翻盤等等,卻是讓LOL的魅力達不到DOTA高度的死穴。
但是,現實是殘酷的,在經歷了過長的真空期后,LOL后來者居上,把新生代玩家和部分老玩家成功吸引走了,而當DOTA2姍姍來遲時,后果是很嚴重的,盡管TI憑借橫掃競技游戲界的逆天獎金跟觀賞性,但是玩家數量的增長盡管穩定,還是沒有、而且肯定沒有達到V社預想的效果,而這就是本次7.0更新的目的,讓DOTA2在某些方面,更接近或類似于LOL類的游戲,從而更好的吸引新玩家,并讓老玩家得到新鮮感。
首先地圖上各種月亮井的出現,讓游戲節奏更快,DOTA的地圖一向是我們的驕傲,龐大的地圖讓游戲更具有變化性,挑戰性,而LOL并不具備,LOL戰略資源的爭奪相對集中而且時間段固定,所以在觀賞性上,DOTA的斗智斗勇自BAN選開始就完勝一籌。但是LOL自身的優點也很明顯,地圖小,不需要過多的回城,而且有時候回城很不劃算、、、所以LOL讓戰場大部分時間始終集中在地圖中部的大小龍,野區BUFF,很少有在2塔墨跡半天的情況發生。廣大新生代玩家早已習慣了LOL的模式,對于DOTA2一脈相承的地圖機制很不適應,比如不習慣于買TP等等,而在團戰時,LOL玩家的習慣是比交技能的準確性與速度,就是你一波我一波的循環,而DOTA在團戰時更重要的是針對性的對敵方英雄進行控制和打擊,即便有時候寧可死了,大招也不能放,而一個個幾乎智障的英雄,藍量不足以支撐新手瘋狂的技能輸出,于是月亮井誕生了。
月亮井其實LZ本人不置可否,雖然確實讓游戲的戰斗可以更頻繁的發生,節奏更快,但是我們都不愿意看到這種情況,在把對面大哥打成重傷逼退時候,本來想要一波推進,結果對面大哥很快活蹦亂跳的回來了。LZ只想說,這個改動其實讓戰場變數看似加大了,但是在一方被推掉2塔,月亮井被拆后,很有可能造成場上被動的定數。1塔不在可以戰略性的在前期放棄,相反,你要琢磨很久。
LOL的天賦樹其實是很固定的,DOTA27.0的天賦樹代替了黃點,事實上,加點法在未來,幾乎絕大部分英雄都會被分析出優勢加法,與其說同樣是天賦樹,LOL傾向于通用性的點發,而DOTA2的更類似于彌補英雄短板或者提升其長處。LZ覺得這個天賦樹系統,非常沒有必要,因為這樣對英雄的平衡變得復雜起來,而自暗黑系列和WOW的發揚光大后,天賦系統對于暴雪來說,已經是一個很頭疼的事,LOL巧妙的把這個天賦系統借用后,讓天賦系統其實變得重要卻又不重要。重要是讓天賦系統跟英雄實際成長掛鉤,不重要就是如果大家都不用,那也無所謂。
而DOTA2的天賦系統,就很復雜了,原先的黃點的魅力在于,有的英雄可以利用黃點彌補等級和裝備上的劣勢來過渡自己的困難期,或者達到出其不意的效果,現在黃點沒了,變成了天賦,你或許是更需要動腦子了,而實際上卻實實在在的限制了英雄的發展,當某一英雄被開發出了相對固定的玩法,那么相較于其他天賦帶來的不如當前玩法的收益的成長方式,那么很顯然,有一半天賦就是廢物。而且以目前DOTA2的平衡方式,稍有不慎,就會把某英雄砍成渣渣,而DOTA的魅力,就在于一次大賽,可以看到100多位英雄登場。
再說說讀取界面,看似差不多的界面,其實是討好了很多從LOL轉來的玩家,還有許多7.0的變化看著相同卻又不同,還有ROSHAN的位置,其實并不是一定或是有考量的游戲性更改,而更多的是從商業方面進行的考慮,由此可以看出,事實上V社已經開始著手于徹底統一DOTA類游戲的天下,明年TI甚至還要考慮加入V社旗下另外一款12年,運營模式僅僅跟隨DOTA2,并且因為DOTA2的商業運作模式讓其起死回生的FPS大作,CSGO,可以看出,V社或許將成為下一個競技游戲的龍頭老大,而上一個是暴雪。、
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