VR技術在今年逐漸成熟,許多廠商也開發了關于VR的內容,而Unity設計師近日對VR這一項技術做了一些自己的見解。
Greg Madison 是 Unity 的設計師。
在公司的實驗室里,他研究不同的虛擬現實或者增強現實界面。
雖然他想象著一個虛擬與現實交匯的世界。
但是,他從未忘記,這一切最終都要取決于用戶的滿意程度。
在 Fastcodesign 的采訪中,他分享了自己對未來科技的一些看法。
360 度電影是浪費像素
“因為我們能制作 360 度視頻了,所以人們覺得,我們需要拍攝 360 度電影,但是,我認為這是錯誤的想法。” Madison 說。
他認為,話劇、音樂會和好萊塢電影的傳統證明,觀眾想要關注一個方向。
“你可以看看人們觀賞電影的實際情況,他們不會四處看的。那是荒唐的做法,” 他說,“你往前看,有時候往左右看,但是,你不會向后看。(360度電影)其實就是浪費像素。”
在 Madison 看來,未來的 VR 電影應該是 180 度視頻,把最好的內容展現在人們的視野范圍,包括邊緣視野之內。
視頻上的真正創新應該是深度方面,而不是廣度方面。看電影的時候,當觀眾專注某件物品,它就會變得清晰起來,就如現實中一樣。
VR 是走向 AR 的一個步驟
VR 帶來了無盡的可能性。未來,我們可能把大量時間花費在 VR 環境中。盡管如此,我們仍需注意,VR 只是隔離了視野,我們的身體仍然處在現實之中。
因此,在設計 VR 體驗的時候,我們不能忽略人體動力學。
構建 VR 演示作品 Carte Blanche 的時候,Madison 決定,體驗者應該坐下來,而不是帶著虛擬現實頭盔四處走動。
“人體動力學是非常重要的。當然,你可以站起來。不過,在 IT 公司工作時,我觀察了人們整天使用機器的情況。
如果我要在 VR 上花費 8 個小時,如何才能獲得最好的體驗?” 他說,“我必須考慮到現實情況。
當你坐下來,手放在桌子上,你不會感到太過疲勞,而且,你還能用到其他的交互方式:鍵盤、鼠標,任何需要的東西。”
總之,虛擬現實最大的問題在于,它把你與現實世界隔離開來。“我覺得,VR 只是通向 AR 的一個步驟。”
人們不想在交互上花費太多力氣
在 VR 的控制設備上,科技公司有著不同的解決方案。就像是計算機需要鍵鼠一樣,人們試圖為 VR 設備找到最合適的控制方法。“在我看來,懶惰是預測未來發展的最好方法。” Madison 說。
未來,人們并不希望在交互界面上耗費太多力氣。“30 年了,我們仍然未能找到替換鍵鼠的東西,因為你能用最小力量做出很多事情。在 VR 中,我們需要思考的問題不是能夠做什么,而是需要做什么。”
以他設計的 VR 演示 Carte Blanche 為例。在這個演示中,你需要拿起虛擬物品,而在如何操作上,你可以有多種選擇。
你可以用手拿起它,或者持續盯著它,然后用眼神移動它,或者,你可以說“移動物品”。
“在某個行動上,你總是有多種方法,” Madison 說,“我希望用戶找到與界面交互的獨特方式。我給他提供了多種可能性,讓他以最自然的方式感受虛擬現實。”
在設計虛擬界面的時候,Madison 的個人原則是,不設計那些需要使用雙手的界面。
“在我看來,VR 的目的是讓你做自己想做的事情,過自己想過的生活,” 他說,“VR 不是要重現你在現實中遇到的問題。”