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三國志14超大量平衡314PKMOD這款游戲模組是玩家們專門針對游戲三國志14制作的游戲模組,在游戲中朋友們可以調整游戲中各個幫派的勢力進行權衡,在不同的幫派之間進行對戰,使用平衡的模組可以增加相互的實力和傷害。
三國志14超大量平衡314PKMOD是一份非常好用的MOD
讓玩家可以使用mod調整各種參數數據
調整各個勢力的平衡程度,提升玩家的游戲樂趣
簡單輕松絕對值得一試
通過mod可以讓玩家成功的平衡游戲之中各種的角色數據,帶給玩家更有趣的游戲體驗!
1、解壓縮;
2、放在根目錄下的010_SC文件夾內;
3、開始游戲。
更新內容:1.13
1、加強軍樂臺對機動力的提升
2、所有傷害型戰法對城池有效,防止前期和后期無法突破關隘,雖然有別的方式,但是太過耗費時間,花費太高,造成巴蜀向外打,或者打巴蜀區域真的是腦子痛。
3、對所有攻城型戰法,全面加強……
1.13.1
1、對山地地形進行消弱,加強士氣影響。防止巴蜀會打很久……,加強巴蜀的入門口能打,但是需要手段才能進入,體現巴蜀險!!!
三國志14超大量平衡314PKMOD介紹
區域修改收入方面:
AI金錢:每個城基本維持在2~4萬。
AI兵糧:每個城基本維持在12~19萬。
AI兵力:游戲時間2年,每個城維持1萬上下;游戲時間4年,每個城維持在2萬左右;游戲時間6年,每個城維持在3萬左右;依次類推。
PS:基本上曹老板8年,基本上18萬左右的兵力,如果從195年開始到200年,都能出現官渡之戰的局面,曹老板直接橫推袁紹,兵力差不多在20萬左右。基本上我幾個檔,到了203幾年,基本上就是大軍團對戰了。玩家用錢要比AI狂放,我自己用金錢的情況下,前期基本上維持不了多少,靠賣糧維持生活。基本上來說,1萬2萬的兵力前期想下城,你得戰術合理,各種連攜武將,多部隊出發……
地形修改方面:
修改思路:巴蜀道路難,多走正道,少走小道,跨山需要各種設施來助力,比如陣,比如軍樂臺來保證士氣不會在中途降到紅色。
陸軍速度:街道》平地(山路)》沙地》濕地》淺灘》深林》矮山》密林》中山》毒沼》高山
解釋:按照原版的設定,AI的尋路數據計算量是根據數值點來判斷。會計算出最少數值點的路徑,造成AI會翻山越嶺,跨河道搞事情。現在的數值為了保證AI走大道,多走正道,少走小道的思路。完美實現AI不亂夸山,不亂躍海。
簡測:跨河流,需要6~8天才能走一格,翻山越嶺需要2~3天才能走一格,士氣維持不足。深林需要1~2天走一格,陷入毒沼,基本上部隊就涼了,毒沼的速度那是和翻山越嶺一個等級的。而走平地,道路,1天可以走2~3格,可能對走幾格大家沒有畫面感,這么說吧,一回合走大路,平地,可以直接跨區域。就拿河北來說,袁紹打公孫,鄴城的兵走大路,1個月(3個回合)就能跑到北平去噶腰子,如果用的是機動性的陣形,2個回合就能噶腰子,前提是AI沒堵路。在我的修改下,AI賊喜歡用石墻,土墻,陣,箭塔來堵主道。
陣形修改方面:
修改思路:每一個陣形都是不無辜的,都是有用的。
改前 改后 重點修改內容。
魚鱗 攻堅 用于殺城池的士兵數量,能抗城池,箭塔,投石傷害,無法對建筑造成耐久傷害。
鋒矢 先鋒 野戰陣形,重點是在野戰中擊殺士兵,不可持續作戰,無法對建筑造成耐久傷害。
雁行 支援 野戰,城池的擊殺士兵最強,可遠程,過于脆弱,無法對建筑造成耐久傷害。
方圓 陷陣 野戰,城池的擊殺士兵不強,但是扛得住,能打能堵,無法對建筑造成耐久傷害。
鶴翼 中軍 野戰,城市的擊殺士兵非常平衡,特色不突出,結合以上4個陣形的優點而成,無法對建筑造成耐久傷害。
長蛇 突襲 追擊型,極小的占點代價,極其強大的野戰擊殺士兵能力,比支援好一點的防御能力,10000兵力遇到箭塔直接2~3回合帶走,無法對建筑造成耐久傷害。
錐行 監視 極其弱的擊殺士兵能力,機動能力最強,可以一隊堵住圍毆,快速防御維持前線的陣形。別問,問就是太史慈扛著關羽張飛的圍毆,硬生生的跑了,并且把關羽和張飛拖到可以斷糧的局面。山地都跑的飛快,飛躍長江不是夢。AI用得飛起,活生生用4000兵力,拖爆我呂布的10000兵力,被殲滅……不忍直視……
井闌 井闌 價值兩千金錢的兵器,有了這個,你才能在前期以少打多的下對方城池,,對建筑造成的耐久傷害極其微小,反正兵殺完了,城池耐久,掉了20分之一,AI用的挺多的。
沖車 沖車 一萬金錢的兵器,AI用的極其少,基本上我就見過曹老板用了一次,和劉璋用了一次。下城池耐久的,主要是用來清理區域內的敵方建筑的。AI也是這樣用的,基本上很少用這玩意去攻城。AI曹老板都是拿人頭去堆,嗯,真的拿人頭去堆,5個10000萬兵力的隊伍,去下對面2萬兵力的公孫。沖車,那么貴,用什么用,城池耐久又那么難掉。城池耐久掉完需要3~4個回合,殺兵,都才2~3個回合。
投石 投石 兩萬金錢的殺氣器,AI曹老板熟,拿這玩意殺兵賊爽……說游戲里面計算出來的數值,攻城數值4000+,攻軍數值4000+……
走舸 走舸 垃圾船,免費
蒙衝 蒙衝 比垃圾船好。2000金
樓船 樓船 扛著幾隊垃圾船干翻一切。5000金
四夷 壓制 野戰之王……玩家基本上用不上
測試情況:基本上按照修改的方式來運作了。AI攻城最喜歡的套路,先用先鋒(鋒矢)去打一波,然后攻堅(魚鱗)+陷陣(方圓)隨后一路鍵設施就來了。AI最喜歡拿監視在你的邊境晃來晃去,打又打不到。
建筑修改方面:
大部分建筑的耐久都沒超過200,只有石墻是500。
土壘,石墻可以在任意地方建立。(為了防止AI尋路出現問題,設置了不允許在街道和山路的路徑上建立)
箭塔箭樓這類的攻擊性建筑只有50點耐久。并且箭塔箭樓附帶士氣減少。箭樓可以在非山上任意地方建立,箭塔可以在非平地任意地方建立,傷害根據對方的防御值來決定,輕則幾十點掉兵,重則上千掉兵。范圍1~3格。
陣和砦的,范圍加大,1~5格,加強部隊的防御疊加。
火陷阱,非常大的燃燒面積,AI最喜歡鋪設,每次有人攻擊了,都不用守了,整個區域全燒起來了,維持2個回合。
傷害類陷阱,2格內,誰碰誰跪,沒有一個是無辜的。AI也喜歡到處鍵。
基本上防御拉滿了,攻城難度之大,我打一個城打了我2年……前期,中期就好點了。
以上費用都很貴,都是上千一個。
戰法修改方面:
破城類的戰法,重新設計。基本上加強了攻城數值,減少了破城數值。
其他buff戰法,持續時間加強。
傷害類的戰法,對單加強,范圍消弱,范圍翻倍。
起火類的戰法,超級大的范圍,沒有一個是無辜的。
異常類的戰法,挨到就無了,碰到就殘。(主要是為了強化一些不常用的異常類恢復的小戰法,主要是來克制強力戰法的。)
官爵官職修改方面:
全面加強帶兵是數量。
無官職帶兵數量翻倍。
不分文武帶兵不同,全部一致化,我帶兵,還有上限?不科學……沒有所謂的垃圾武將,垃圾武將用到克制陣形。
測試效果:我用全100的武將,去敲1個60統帥的武將。對方用的陷陣,我用的先鋒,慘勝……,要不是戰法出色,我無了。
1.對各勢力的發展進行了平衡調整,確保每個勢力都有合理的發展路徑。
2.避免了某些勢力過強或過弱的情況,使游戲更加公平和有趣。
3.對武將的能力進行了平衡調整,確保每個武將都有其獨特的作用和價值。
4.使玩家在選擇武將時有更多的策略考慮,提升了游戲的策略性。
玩家需要管理領地內的農業、商業、技術發展,提升城池耐久、人口規模,儲備兵糧、資金,為軍事擴張打下堅實基礎。
招募訓練各類兵種,組建軍隊,通過陣型搭配、戰法運用,指揮大軍攻城略地、守衛疆土。戰斗中實時計算雙方士氣、兵力變化,體現戰爭的殘酷與不確定性。
與其他勢力建立同盟、互市、聯姻、交換俘虜等關系,通過舌戰說服對手,或施以離間、煽動等計策,巧妙利用外交手段削弱敵方、鞏固自身地位。
在廣袤的地圖上尋訪隱士、俘獲敵將,通過授予官職、賜予寶物、安排教育等方式提升武將忠誠度與能力,構建強大的人才梯隊。
稱霸戰記等新增劇本提供限時任務挑戰,而自定義模式允許玩家調整初始設定,如武將分布、勢力規模等,創造個性化游戲開局。
畫面精致細膩,歷史氣息濃厚,無論是戰場地形還是人物立繪,都展現出較高的美術水準,視覺效果深受好評。
古風音樂與戰場音效相得益彰,營造出緊張刺激的戰斗氛圍,語音配音進一步增強了角色個性與劇情沉浸感。
內政、軍事、外交、人才等多線程策略設計極具深度,提供了豐富的決策空間,滿足策略愛好者對復雜策略游戲的需求。
盡管初期上手可能有一定門檻,但隨著熟悉度提升,玩家能逐漸領略到游戲的精妙之處,長線游玩樂趣十足。
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